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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet und wird voraussichtlich weiter expandieren. Kunden in Indien zeigen ein wachsendes Interesse an virtuellen Welten und digitalen Erfahrungen, was zu einer steigenden Nachfrage nach Metaverse-Plattformen führt.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Indien bevorzugen Metaverse-Plattformen, die eine breite Palette von Unterhaltungs- und Kommunikationsmöglichkeiten bieten. Sie suchen nach virtuellen Welten, in denen sie Spiele spielen, sich mit anderen Benutzern verbinden und digitale Inhalte erstellen können. Darüber hinaus legen sie Wert auf eine benutzerfreundliche Schnittstelle und eine hohe Qualität der Grafik und des Designs.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Metaverse-Markt in Indien ist die zunehmende Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien. Diese Technologien ermöglichen es den Benutzern, in eine immersive und interaktive virtuelle Umgebung einzutauchen. Unternehmen investieren in die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen, um den Kunden ein noch realistischeres und fesselnderes Erlebnis zu bieten. Ein weiterer Trend ist die Integration von sozialen Medien in Metaverse-Plattformen. Kunden in Indien nutzen gerne soziale Medien, um mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben und Inhalte zu teilen. Metaverse-Plattformen, die eine nahtlose Integration von sozialen Medien ermöglichen, werden daher bevorzugt.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit auf dem Metaverse-Markt in Indien ist die Vielfalt der Sprachen und Kulturen im Land. Indien hat eine große Anzahl von regionalen Sprachen, und die Kunden bevorzugen Metaverse-Plattformen, die Inhalte in ihrer Muttersprache anbieten. Unternehmen müssen daher in die Lokalisierung ihrer Plattformen investieren, um den Bedürfnissen der Kunden gerecht zu werden. Ein weiterer Aspekt ist die Verfügbarkeit von erschwinglichen Smartphones und Internetzugang in Indien. Viele Kunden in Indien nutzen Mobiltelefone als primäres Gerät für den Zugang zum Internet. Metaverse-Plattformen müssen daher mobilfreundlich sein und eine gute Leistung auch bei langsamer Internetverbindung bieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse-Marktes in Indien antreibt, ist die zunehmende Digitalisierung des Landes. Die Regierung von Indien hat Initiativen ergriffen, um die digitale Infrastruktur zu verbessern und die digitale Teilhabe der Bevölkerung zu fördern. Dies hat zu einem Anstieg der Internetnutzung und der Verbreitung von Smartphones geführt, was wiederum das Wachstum des Metaverse-Marktes begünstigt. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Zahl von Start-ups und Technologieunternehmen in Indien. Diese Unternehmen investieren in die Entwicklung von Metaverse-Plattformen und treiben so das Wachstum des Marktes voran. Darüber hinaus zieht Indien aufgrund seines großen und wachsenden Marktpotenzials auch internationale Unternehmen an, die in den Metaverse-Markt des Landes investieren. Insgesamt bietet der Metaverse-Markt in Indien aufgrund der steigenden Nachfrage, der Nutzung von AR und VR Technologien, der Integration von sozialen Medien und der lokalen Besonderheiten des Landes vielversprechende Wachstumschancen. Unternehmen, die in den indischen Markt eintreten möchten, sollten die Kundenpräferenzen und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren berücksichtigen, um erfolgreich zu sein.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)