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AR & VR - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Frankreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,3Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Sektors ist "VR Hardware", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 451,7Mio. € erreichen wird.
  • Laut Prognose wird ein Marktvolumen von 2,1Mrd. € im Jahr 2029 erzielt werden; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 9,58% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz in Frankreich erwartet, mit einem Betrag von 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Frankreich im Jahr 2029 laut Prognose 49,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,7 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 auf 0,8 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 27,8€ geschätzt.
  • Frankreich zeigt ein wachsendes Interesse an AR & VR, insbesondere in der Bildung und im Kulturerbe-Sektor.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Frankreich ist ein wichtiger Markt für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), der in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Kunden in Frankreich zeigen eine hohe Affinität zu AR- und VR-Technologien und nutzen diese in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Immobilien.

    Kundenpräferenzen:
    In Frankreich haben Kunden eine hohe Affinität zu AR- und VR-Anwendungen im Gaming-Bereich. Spiele wie Pokemon Go haben in Frankreich große Beliebtheit erlangt und die Nachfrage nach AR-Spielen weiter gesteigert. Kunden schätzen die immersiven und interaktiven Erfahrungen, die AR- und VR-Technologien bieten, und sind bereit, in diese Technologien zu investieren.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem AR- und VR-Markt in Frankreich ist die Integration von AR- und VR-Technologien in den Bildungssektor. Schulen und Universitäten in Frankreich setzen zunehmend auf AR und VR, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Diese Technologien ermöglichen es den Schülern, komplexe Konzepte besser zu verstehen und sich aktiv am Lernprozess zu beteiligen. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von AR und VR im Immobilienbereich. Kunden in Frankreich nutzen AR- und VR-Anwendungen, um Immobilien virtuell zu besichtigen und sich ein besseres Bild von potenziellen Häusern oder Wohnungen zu machen. Diese Technologien ermöglichen es den Kunden, Zeit und Aufwand für physische Besichtigungen zu sparen und eine fundierte Entscheidung zu treffen.

    Lokale Besonderheiten:
    Frankreich hat eine reiche Gaming-Kultur und eine starke Gaming-Industrie, die das Wachstum des AR- und VR-Marktes unterstützt. Es gibt eine Vielzahl von Gaming-Studios und Entwicklern, die innovative AR- und VR-Spiele entwickeln und auf den Markt bringen. Die Gaming-Community in Frankreich ist offen für neue Technologien und treibt die Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen voran. Ein weiterer Faktor, der den AR- und VR-Markt in Frankreich beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Nutzung im Land. Kunden nutzen ihre Smartphones als AR- und VR-Geräte und haben damit Zugang zu einer Vielzahl von Anwendungen und Inhalten. Die hohe Verbreitung von Smartphones erleichtert den Zugang zu AR- und VR-Technologien und fördert deren Akzeptanz in der breiten Bevölkerung.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die französische Wirtschaft ist stark und stabil, was sich positiv auf den AR- und VR-Markt auswirkt. Unternehmen und Verbraucher haben die finanziellen Mittel, um in AR- und VR-Technologien zu investieren, und sind bereit, dies zu tun, um ihre Geschäfts- und Unterhaltungsziele zu erreichen. Darüber hinaus unterstützt die französische Regierung die Entwicklung und den Einsatz von AR- und VR-Technologien durch verschiedene Förderprogramme und Initiativen. Insgesamt bietet der AR- und VR-Markt in Frankreich viel Potenzial für Wachstum und Innovation. Kunden zeigen eine hohe Affinität zu diesen Technologien und nutzen sie in verschiedenen Bereichen. Die Integration von AR und VR in den Bildungs- und Immobiliensektor sowie die starke Gaming-Kultur in Frankreich sind wichtige Treiber für das Wachstum des Marktes. Mit einer starken und stabilen Wirtschaft sowie der Unterstützung der Regierung wird der AR- und VR-Markt in Frankreich voraussichtlich weiter wachsen und sich weiterentwickeln.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    XR: AR, VR, and the metaverse - statistics & facts

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