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Consumer Electronics - Vietnam

Vietnam
  • Vietnam verzeichnet im Markt Consumer Electronics im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 6,4Mrd. €.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 7,2Mrd. € ansteigen, was einem jährlichen Wachstum von 2,16% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Das größte Marktsegment ist Telefonie mit einem Wert von etwa 3,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Pro Kopf werden in Vietnam im Jahr 2024 etwa 63,63€ umgesetzt.
  • Der Online-Umsatz im Markt Consumer Electronics beträgt voraussichtlich 0,4 % des Gesamtumsatzes im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird das mengenmäßige Marktvolumen im Jahr 2029 bei 98,0Mio. Stück liegen.
  • Ein Absatzwachstum von 0,0 % wird im Jahr 2025.0 erwartet.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Consumer Electronics wird voraussichtlich bei 0,86Stück im Jahr 2024 liegen.
  • China generiert mit einem prognostizierten Umsatz von 184,1Mrd. € im Jahr 2024 den höchsten Umsatz im Markt Consumer Electronics.
  • In Vietnam erlebt der Markt für Consumer Electronics derzeit einen starken Anstieg der Nachfrage nach Smartphones und anderen mobilen Geräten.

Definition:

Consumer Electronics bezieht sich auf eine Reihe von elektronischen und digitalen Geräten und Gadgets, die für den täglichen Gebrauch durch Einzelpersonen konzipiert sind. Der Markt ist sehr vielfältig und umfasst verschiedene Produktkategorien wie persönliche Computervorrichtungen, Audio- und Videosysteme, Mobilgeräte und Smart-Home-Technologie. Diese Produkte werden mit dem Ziel entwickelt, die persönliche Produktivität, Kommunikation und Unterhaltung zu verbessern. Technologische Fortschritte, sich ändernde Verbraucherpräferenzen und ein wachsender Wunsch nach kosteneffektiven, einfach zu bedienenden und leistungsfähigen Geräten sind einige der Faktoren, die den Markt für Unterhaltungselektronik antreiben.

Struktur:

Der Markt für Unterhaltungselektronik ist in sechs Hauptsegmente unterteilt:

  • Das Segment Telekommunikation umfasst Geräte wie Smartphones, Feature-Phones und Festnetztelefone. Dieses Segment wird durch die steigende Nachfrage nach mobilen Geräten angetrieben, die Kommunikation ermöglichen und den Zugang zum Internet bieten.
  • Das Segment TV, Radio & Multimedia umfasst Produkte wie Fernseher, Radios, Digitalkameras, Lautsprecher und Kopfhörer. Dieses Segment ist durch die Nachfrage nach hochwertigen, immersiven Unterhaltungserlebnissen gekennzeichnet.
  • Das Segment Computing umfasst Laptops, Desktops, Tablets und andere Computervorrichtungen. Diese Produkte sind darauf ausgelegt, den Bedürfnissen von Einzelpersonen für persönliche und berufliche Computing-Aufgaben gerecht zu werden.
  • Das Segment TV-Peripheriegeräte umfasst Produkte wie Smart-Streaming-Geräte, intelligente Fernbedienungen und Videoplayer. Diese Produkte sind darauf ausgelegt, das Fernseherlebnis zu verbessern und Einzelpersonen den Zugriff auf Inhalte aus verschiedenen Quellen zu ermöglichen.
  • Das Segment Drohnen umfasst unbemannte Luftfahrzeuge (UAVs), die für persönliche Zwecke eingesetzt werden. Der Drohnenmarkt wird durch die steigende Nachfrage nach hochwertiger Luftbild- und Videografie angetrieben.
  • Das Segment Gaming-Ausrüstung umfasst Spielekonsolen und VR-Headsets. Dieses Segment wird durch die zunehmende Beliebtheit von Videospielen und den Aufstieg von E-Sportarten angetrieben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Kopf, Volumen, durchschnittliches Volumen pro Kopf und Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C). Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Samsung, LG, Huawei, Sony, Bose und Sennheiser. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • TV-, Radio- und Multimediageräte
  • Telekommunikationsgeräte
  • Computer und Computerzubehör
  • TV-Peripheriegeräte
  • Drohnen

Out-Of-Scope

  • Videospielkonsolen und Virtual Reality-Geräte
  • Haushaltsgeräte
  • Smart Remotes mit Display oder Touchscreen
  • Smart Displays (Smart Speaker mit Touchscreen)
Consumer Electronics: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Consumer Electronics: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Feb 2023

    Volumen

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Preis

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

    Modellierungsansatz:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Consumer

    Finden Sie weitere Consumer Inhalte im folgenden Report

    Consumer Electronics: Marktdaten & -analyse - BackgroundConsumer Electronics: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zur Unterhaltungselektronik

    Auf dem Markt der Unterhaltungselektronik hat es in den letzten fünfzehn Jahren große Veränderungen gegeben. Vor allem durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones kam es in einigen Produktkategorien der klassischen Unterhaltungselektronik zu großen Absatzrückgängen. Smartphones, die als Endgeräte dem Telekommunikationsmarkt zugerechnet werden, sind längst mehr als nur tragbare Telefone. Sie werden zum Musik hören genutzt, als Fotokamera, als Navigationsgerät oder zum Lesen von Nachrichten und Surfen im Internet. Smartphones haben zunehmend Geräte ersetzt, die sich auf diese Funktionen spezialisiert haben. Dies lässt sich am Rückgang der Verkaufszahlen von MP3-Playern, Digitalkameras oder Navigationsgeräten ablesen.
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