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Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Deutschland auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Deutsche Kunden haben eine hohe Affinität zu Technologie und sind bekannt für ihre Vorliebe für innovative Produkte und Dienstleistungen. Dies spiegelt sich auch in ihrem Interesse am Metaverse wider. Viele Deutsche sind offen für neue virtuelle Erfahrungen und sind bereit, in virtuelle Welten einzutauchen. Sie schätzen die Möglichkeit, sich mit anderen Benutzern zu vernetzen und virtuelle Gemeinschaften aufzubauen. Darüber hinaus sind deutsche Verbraucher bereit, in virtuelle Güter und Dienstleistungen zu investieren, um ihr virtuelles Erlebnis zu verbessern.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der den Metaverse-Markt in Deutschland beeinflusst, ist die steigende Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungen und Konferenzen. Insbesondere während der COVID-19-Pandemie haben viele Unternehmen und Organisationen ihre Veranstaltungen in den virtuellen Raum verlagert. Diese virtuellen Veranstaltungen bieten eine sichere und praktische Alternative zu physischen Veranstaltungen und ermöglichen es den Teilnehmern, von überall aus teilzunehmen. Diese Entwicklung hat zu einer verstärkten Nutzung von Metaverse-Plattformen geführt und wird voraussichtlich auch in Zukunft anhalten.
Lokale Besonderheiten: Eine Besonderheit des Metaverse-Marktes in Deutschland ist die starke Präsenz von deutschen Unternehmen in diesem Bereich. Deutschland ist bekannt für seine innovative Technologiebranche und beherbergt eine Vielzahl von Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von Metaverse-Plattformen und -Anwendungen spezialisiert haben. Diese Unternehmen profitieren von der starken Unterstützung der deutschen Regierung für die Technologiebranche und haben Zugang zu einer talentierten Arbeitskraft und einer gut entwickelten Infrastruktur.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse-Markt in Deutschland beeinflusst, ist die starke Wirtschaft des Landes. Deutschland ist die größte Volkswirtschaft Europas und verfügt über eine hohe Kaufkraft. Dies schafft eine günstige Umgebung für den Metaverse-Markt, da die Verbraucher über das nötige Einkommen verfügen, um in virtuelle Güter und Dienstleistungen zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die stabile Wirtschaftslage Deutschlands die Entwicklung und das Wachstum von Metaverse-Unternehmen. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse-Markt in Deutschland aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren auf eine positive Weise. Mit der steigenden Nachfrage nach virtuellen Erfahrungen und der starken Präsenz von deutschen Unternehmen in diesem Bereich wird der Metaverse-Markt in Deutschland voraussichtlich weiter wachsen und florieren.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)