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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in den USA verzeichnet ein starkes Wachstum, das durch die steigende Nachfrage nach Virtual-Reality-Anwendungen und -Spielen getrieben wird. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in den USA zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual-Reality-Software, da sie immersive und interaktive Erlebnisse suchen. Virtual-Reality-Anwendungen werden in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien immer beliebter. Die Kunden bevorzugen qualitativ hochwertige VR-Software mit realistischen Grafiken und einer breiten Palette von Anwendungsmöglichkeiten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem VR Software-Markt in den USA ist die zunehmende Entwicklung von VR-Spielen. Gaming ist eine der Hauptanwendungen von Virtual-Reality-Technologie, und die Nachfrage nach VR-Spielen steigt stetig an. Entwickler investieren in die Entwicklung von VR-Spielen, die ein immersives Spielerlebnis bieten und die Grenzen der Realität überschreiten. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR-Technologie in andere Branchen wie Bildung und Gesundheitswesen. VR wird zunehmend als effektives Werkzeug für die Schulung, Therapie und Rehabilitation eingesetzt.
Lokale Besonderheiten: Die USA sind bekannt für ihre führende Rolle in der Technologiebranche und haben eine große Anzahl von VR-Entwicklern und Unternehmen. Die USA sind auch ein wichtiger Markt für VR-Hardware wie VR-Brillen und -Controller. Diese lokale Infrastruktur und Expertise hat dazu beigetragen, dass der VR Software-Markt in den USA floriert. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Zahl von Gaming-Enthusiasten, die die Nachfrage nach VR-Spielen antreiben.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft in den USA und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung tragen zur Entwicklung des VR Software-Marktes bei. Die Verbraucher haben das nötige Einkommen, um in VR-Software und -Hardware zu investieren. Darüber hinaus fördert die Innovationskultur in den USA die Entwicklung neuer VR-Technologien und -Anwendungen. Die Regierung unterstützt auch die VR-Branche durch Förderprogramme und Investitionen in Forschung und Entwicklung. Insgesamt befindet sich der VR Software-Markt in den USA in einem starken Wachstumstrend. Die steigende Nachfrage nach VR-Anwendungen und -Spielen, die Präferenz der Kunden nach qualitativ hochwertiger VR-Software, die Integration von VR in verschiedene Branchen und die lokale Expertise und Infrastruktur sind einige der Haupttreiber dieses Marktes. Die starke Wirtschaft und das hohe Pro-Kopf-Einkommen in den USA unterstützen auch das Wachstum des VR Software-Marktes.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)