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VR Advertising - USA

USA
  • Der Umsatz im Markt für VR Advertising Markt wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 44,1Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 45,9Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,00% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich ist zu erkennen, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (44,1Mio. € im Jahr 2025).
  • In den USA gewinnt VR Advertising zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen innovative Ansätze zur Kundenansprache und Markeninteraktion suchen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in den USA hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt in den USA florieren konnte.

Kundenpräferenzen:
Kunden in den USA zeigen ein wachsendes Interesse an VR Advertising. Sie schätzen die immersive Erfahrung, die Virtual Reality bietet, und sind bereit, sich auf diese neue Art der Werbung einzulassen. Die Kunden suchen nach innovativen und interaktiven Werbemöglichkeiten, die ihre Aufmerksamkeit erregen und sie in die Markenwelt eintauchen lassen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den VR Advertising-Markt in den USA beeinflusst, ist die verstärkte Nutzung von VR-Headsets. Immer mehr Menschen besitzen ein VR-Headset und nutzen es regelmäßig. Dies schafft neue Möglichkeiten für Werbetreibende, ihre Botschaften direkt an die Verbraucher zu übermitteln. Darüber hinaus haben Unternehmen begonnen, VR-Technologie in ihre Marketingstrategien zu integrieren, um ihre Markenbekanntheit zu steigern und Kunden zu gewinnen.

Lokale Besonderheiten:
Die USA sind bekannt für ihre starke Technologieindustrie und ihre Innovationskraft. Dies spiegelt sich auch im VR Advertising-Markt wider. Viele der führenden Unternehmen in diesem Markt haben ihren Sitz in den USA und profitieren von der Nähe zu Technologiezentren und talentierten Fachkräften. Darüber hinaus sind die USA ein großer Markt für Werbung im Allgemeinen, was den VR Advertising-Markt weiter antreibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau in den USA haben dazu beigetragen, dass der VR Advertising-Markt wachsen konnte. Verbraucher haben das nötige Geld, um VR-Headsets und andere VR-Geräte zu kaufen, was die Nachfrage nach VR Advertising erhöht. Darüber hinaus sind die USA ein attraktiver Markt für internationale Unternehmen, die ihre Produkte und Dienstleistungen über VR Advertising bewerben möchten. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in den USA von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die steigende Nachfrage nach immersiven und interaktiven Werbeformen sowie die technologische Expertise und Innovationskraft der USA haben dazu beigetragen, dass dieser Markt in den USA erfolgreich ist. Mit der weiteren Verbreitung von VR-Headsets und der zunehmenden Integration von VR-Technologie in Marketingstrategien ist zu erwarten, dass der VR Advertising-Markt in den USA auch in Zukunft weiter wachsen wird.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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