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VR Hardware - USA

USA
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt in den USA wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,5Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,2Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,00% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 3,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im VR Hardware Markt Markt in den USA wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 33,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 9,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 9,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 79,5€ erwartet.
  • Die USA verzeichnen ein bemerkenswertes Wachstum im VR-Hardware-Sektor, getrieben durch innovative Technologien und steigendes Verbraucherinteresse.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in den USA hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine wichtige Rolle.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den USA zeigen eine hohe Affinität zu technologischen Innovationen und sind bereit, in neue Produkte und Technologien zu investieren. Im VR Hardware-Markt bevorzugen sie hochwertige Geräte mit einer hohen Auflösung, einer geringen Latenzzeit und einer breiten Palette von Anwendungen. Zudem legen sie Wert auf Komfort und Benutzerfreundlichkeit. Kunden in den USA sind oft bereit, einen höheren Preis für qualitativ hochwertige Produkte zu zahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem VR Hardware-Markt in den USA ist die zunehmende Integration von VR in verschiedene Branchen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen. Unternehmen investieren vermehrt in VR-Technologie, um ihren Kunden ein immersives Erlebnis zu bieten und neue Geschäftsmöglichkeiten zu erschließen. Zudem ist eine steigende Nachfrage nach drahtlosen VR-Headsets zu beobachten, da Kunden die Freiheit und Flexibilität schätzen, ohne Kabel verbunden zu sein.

Lokale Besonderheiten:
Die USA sind ein großer und vielfältiger Markt mit unterschiedlichen Kundensegmenten. Während einige Kunden bereit sind, in teure High-End-Geräte zu investieren, suchen andere nach kostengünstigeren Optionen. Die USA sind auch ein wichtiger Standort für VR-Entwickler und Unternehmen, was zu einer großen Auswahl an VR-Produkten und -Anwendungen führt. Zudem gibt es in den USA eine starke Gaming-Kultur, die das Wachstum des VR Gaming-Marktes unterstützt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaftslage in den USA und das hohe Durchschnittseinkommen der Bevölkerung tragen zum Wachstum des VR Hardware-Marktes bei. Kunden haben das nötige finanzielle Potenzial, um in VR-Produkte zu investieren. Zudem gibt es in den USA eine gut ausgebaute Infrastruktur mit einer breiten Verfügbarkeit von Breitbandinternet, was die Nutzung von VR erleichtert. Die USA sind auch ein wichtiger Standort für Technologieunternehmen, was zu einer starken Nachfrage nach VR-Technologie führt. Insgesamt ist der VR Hardware-Markt in den USA ein vielversprechender Markt mit einem positiven Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen dazu bei, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt. Unternehmen, die in den USA tätig sind, sollten diese Faktoren berücksichtigen, um erfolgreich am Markt agieren zu können.

Reichweite

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Key Players

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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