VR Software - Portugal

  • Portugal
  • Laut Prognose wird der Umsatz im VR Software Markt Markt in Portugal im Jahr 2024 voraussichtlich bei etwa 6,8Mio. € liegen.
  • Bis zum Jahr 2029 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 10,4Mio. € ansteigt, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 8,97% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren, und zwar 918,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Für in Portugal wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im VR Software Markt Markt bis 2029 auf 371,2Tsd. Nutzer steigt.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 3,0 % liegen und bis 2029 voraussichtlich auf 3,7 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf etwa 21,8€ geschätzt.
  • Portugal hat sich zu einem aufstrebenden Markt für VR-Software entwickelt, der durch innovative Lösungen und eine wachsende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen geprägt ist.
 
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Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Nachfrage nach VR-Software in Portugal ist in erster Linie auf die steigende Beliebtheit von virtuellen Spielen und Unterhaltungsanwendungen zurückzuführen. VR-Spiele bieten den Benutzern ein immersives Erlebnis und ermöglichen es ihnen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Darüber hinaus wird VR-Software auch in anderen Bereichen wie Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien eingesetzt, um realistische Simulationen und Trainingsmöglichkeiten zu bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Portugal ist die zunehmende Verbreitung von VR-Headsets. Immer mehr Verbraucher investieren in VR-Headsets, um das immersive Erlebnis von VR-Spielen und Anwendungen zu genießen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach VR-Software geführt. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte zu einer Verbesserung der VR-Software geführt, wodurch die Benutzererfahrung weiter optimiert wird.

Lokale Besonderheiten:
Portugal hat eine aufstrebende Gaming-Industrie, die das Wachstum des VR Software-Marktes weiter vorantreibt. Das Land verfügt über talentierte Entwickler und Studios, die innovative VR-Spiele und Anwendungen entwickeln. Darüber hinaus gibt es in Portugal eine wachsende Anzahl von VR-Arcades, die den Verbrauchern die Möglichkeit bieten, VR-Spiele und Anwendungen auszuprobieren, ohne ein eigenes VR-Headset besitzen zu müssen. Diese VR-Arcades haben dazu beigetragen, das Bewusstsein für VR-Software zu erhöhen und die Nachfrage weiter anzukurbeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive wirtschaftliche Entwicklung Portugals hat ebenfalls zum Wachstum des VR Software-Marktes beigetragen. Das Land hat in den letzten Jahren ein solides Wirtschaftswachstum verzeichnet, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat wiederum zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltung und Freizeitaktivitäten geführt, einschließlich VR-Spielen und Anwendungen. Darüber hinaus hat die portugiesische Regierung Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der Technologiebranche zu fördern, was zu einer verbesserten Infrastruktur und Unterstützung für Unternehmen im Bereich VR-Software geführt hat. Insgesamt zeigt der VR Software-Markt in Portugal ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen. Mit der zunehmenden Verbreitung von VR-Headsets und der kontinuierlichen Entwicklung innovativer VR-Spiele und Anwendungen wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen und neue Chancen bieten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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