VR Hardware - Portugal

  • Portugal
  • Der VR Hardware Markt Markt in Portugal wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 19,1Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 voraussichtlich 29,4Mio. € betragen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,99% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz im VR Hardware Markt Markt in China erwartet, mit einem Umsatz von 2.691,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im VR Hardware Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2029 bei 315,5Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 2,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 3,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 75,6€ liegen.
  • Portugal ist ein aufstrebender Markt für VR-Hardware mit einer wachsenden Anzahl von Unternehmen, die innovative Lösungen entwickeln.
 
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Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kunden in Portugal zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual-Reality-Technologie und nutzen sie für verschiedene Anwendungen, von Unterhaltung über Bildung bis hin zu Geschäftsanwendungen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Portugal bevorzugen hochwertige VR-Hardware mit einer guten Bild- und Tonqualität. Sie legen Wert auf eine einfache Bedienung und eine intuitive Benutzeroberfläche. Darüber hinaus sind Kunden in Portugal auch an erschwinglichen Preisen interessiert, da VR-Hardware oft als teuer angesehen wird. Sie bevorzugen auch tragbare und kabellose Geräte, die ihnen Flexibilität und Bewegungsfreiheit bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein deutlicher Trend auf dem VR-Hardware-Markt in Portugal ist die steigende Nachfrage nach VR-Headsets für den Gaming-Bereich. Gaming ist in Portugal sehr beliebt und viele Spieler suchen nach immersiven Spielerlebnissen. VR-Headsets ermöglichen es den Spielern, in virtuelle Welten einzutauchen und ein intensiveres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus gibt es auch eine wachsende Nutzung von VR-Hardware im Bildungssektor. Schulen und Universitäten in Portugal nutzen VR-Technologie, um den Schülern interaktive Lernmöglichkeiten zu bieten und komplexe Konzepte visuell darzustellen.

Lokale Besonderheiten:
Portugal hat eine wachsende Start-up-Kultur und eine blühende Technologiebranche. Dies hat dazu geführt, dass viele lokale Unternehmen innovative VR-Hardware entwickeln. Diese Unternehmen konzentrieren sich darauf, den Bedürfnissen der portugiesischen Kunden gerecht zu werden und hochwertige Produkte anzubieten. Darüber hinaus hat Portugal eine gut entwickelte Tourismusbranche, und VR-Hardware wird auch in diesem Bereich zunehmend eingesetzt. Touristen können VR-Headsets nutzen, um virtuelle Touren durch Sehenswürdigkeiten und Attraktionen zu machen und ein realistisches Erlebnis zu genießen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die portugiesische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren erholt und verzeichnet ein stabiles Wachstum. Dies hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt, was wiederum die Nachfrage nach VR-Hardware erhöht hat. Darüber hinaus hat Portugal eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetpenetration, was die Nutzung von VR-Technologie erleichtert. Die Regierung hat auch Anreize für den Technologie- und Innovationssektor geschaffen, was zu einer verstärkten Entwicklung und Verbreitung von VR-Hardware in Portugal beigetragen hat. Insgesamt entwickelt sich der VR-Hardware-Markt in Portugal positiv. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt weiterentwickelt und wächst. Es wird erwartet, dass die Nachfrage nach VR-Hardware in Portugal in den kommenden Jahren weiter steigen wird, da sich die Technologie weiterentwickelt und neue Anwendungsbereiche erschlossen werden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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