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Gambling - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Gambling wird 2025 etwa 429,53Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 490,65Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,40% (CAGR 2025-2029).
  • Der größte Markt ist Casinos & casino games mit einem erwarteten Volumen von 218,26Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA ewartet wird (110,52Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Markt Gambling liegt im Jahr 2025 voraussichtlich bei 468,38€.

Definition:

Der Gesamtmarkt für Glücksspiel umfasst alle Formen von Wettaktivitäten, die sowohl online als auch in physischen Einrichtungen durchgeführt werden. Dazu gehören Sportwetten, Casinospiele, Lotteriespiele und andere Arten von Glücksspielen. Landbasiertes Glücksspiel bezieht sich auf Aktivitäten, die an physischen Standorten wie Casinos, Wettbüros und Lotteriehändlern stattfinden, während Online-Glücksspiel dieselben Aktivitäten umfasst, die über das Internet auf Websites und mobilen Apps durchgeführt werden. Der Markt wird in den verschiedenen Ländern unterschiedlich reguliert, mit unterschiedlichen Ebenen von Einschränkungen oder Zulassungen für Online- und Offline-Glücksspiel. Die Branche wird von großen Betreibern dominiert, die integrierte Dienste sowohl online als auch offline anbieten.

Struktur:

Sportwetten: Wetten auf Sportereignisse, entweder online oder in physischen Wettbüros | Casinospiele: Traditionelle Casinospiele wie Poker, Blackjack und Roulette, angeboten in physischen Casinos und Online-Plattformen | Lotterie: Tickets für Lotterien, verfügbar sowohl über physische Händler als auch online, z. B. für nationale und internationale Lotterien wie Powerball, Mega Millions und EuroMillions.

Zusätzliche Informationen:

Daten umfassen den Bruttospielertrag (GGR), der die Gesamtsumme der von Kunden platzierten Wetten abzüglich der ausgezahlten Gewinne darstellt, sowie Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Erlös pro Nutzer (ARPU), die Durchdringungsrate und die Aufteilung der Einnahmen zwischen Online- und Offline-Kanälen. Die Zahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.
In-Scope
  • Casinos sind sowohl online als auch offline verfügbar, einschließlich Tipico-Spiele, Las Vegas Casinos und Monte Carlo Casinos
  • Sportwetten werden online über Plattformen wie Bet365 und in physischen Wettbüros angeboten
  • Poker-Räume sind online verfügbar, wie PokerStars, sowie in landbasierten Einrichtungen wie Casinos
  • Lotteriedienste sind online über Plattformen wie Lottoland und offline für nationale und internationale Lotterien wie Powerball, Mega Millions und EuroMillions verfügbar.
Out-Of-Scope
  • Illegale Glücksspiel-Websites, Apps oder Aktivitäten, sowohl online als auch offline
  • Finanzaktivitäten wie Online-Handel oder Investitionen, die ein Risiko beinhalten, aber nicht als Glücksspiel gelten.
Online Gamlbing: market data & analysis - Cover

Market Insights Report

Online Gamlbing: market data & analysis
Study Details

    Umsatz

    Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Notes: Data reflects market impacts of the Russia-Ukraine war.

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Nutzer

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    TDie Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Bruttospielertrag (GGR) und geben an, was die Verbraucher für diese Produkte und Dienstleistungen bezahlen. Die Nutzerkennzahlen zeigen die Anzahl der Kunden, die innerhalb der letzten 12 Monate mindestens einen Online-Kauf getätigt haben.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden durch einen Bottom-up-Ansatz ermittelt, der auf vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbaut. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die jährlichen Finanzberichte der marktführenden Unternehmen, Studien und Berichte Dritter sowie Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. die Statista Global Consumer Survey). Darüber hinaus verwenden wir relevante Marktkennzahlen und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. das BIP, das Pro-Kopf-BIP und die Internetverbindungsgeschwindigkeit. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Zum Beispiel die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung. Die Haupttreiber sind die Internetnutzer, die städtische Bevölkerung, die Nutzung der wichtigsten Akteure und die Einstellung zu Online-Diensten. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Zum Beispiel die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Internetnutzer, die Stadtbevölkerung, die Nutzung der wichtigsten Akteure und die Einstellung zu Online-Diensten.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal im Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Krieges zwischen Russland und der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die GCS-Daten werden aus Gründen der Repräsentativität neu gewichtet.

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    Marktindikatoren

    Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

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