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Spielzeug & Hobby - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Spielzeug & Hobby Markt wird 2024 etwa 107,40Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 161,70Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,31% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 32,09Mrd. € in 2024 wird China am meisten Umsatz generiert.
  • Im Spielzeug & Hobby Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 112,00€ erwartet.

Definition:

Der Markt für eCommerce Toys & Hobby bezieht sich auf den Online-Einzelhandel, der Spielzeug und hobbybezogene Produkte über eCommerce-Plattformen verkauft. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten wie Spielzeug, Spiele, Puzzles, Sammlerstücke, Kunst- und Bastelbedarf, ferngesteuerte Fahrzeuge und Hobbysets. Die Kunden können diese Produkte online durchstöbern und kaufen, und sie werden ihnen direkt nach Hause geliefert. Der eCommerce-Markt für Spielwaren und Hobby bietet den Verbrauchern eine bequeme Möglichkeit, auf einer einzigen Plattform auf eine Vielzahl von Spielwaren und Hobbyartikeln verschiedener Marken und Anbieter zuzugreifen.

Struktur:

Der Spielzeug- & Hobbymarkt besteht aus drei verschiedenen Märkten:

  • Der Spielzeug- & Spielemarkt umfasst den digitalen Verkauf von Puppen, Actionfiguren, Kartenspielen, Puzzles und Bauklötzen.
  • Der Markt für Musikinstrumente umfasst den Online-Verkauf von Gitarren, Klavieren, Schlagzeugen und anderen Instrumenten zum Musizieren.
  • Der Markt für Sportgeräte umfasst Produkte wie Skier, Tennis, Golf, Bälle und andere Ausrüstung für sportliche Aktivitäten im Freien und in der Halle über verschiedene digitale Kanäle.

Zusätzliche Informationen:

eCommerce Toys & Hobby umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenwissen. Die Verkaufskanäle zeigen die Online- und Offline-Umsatzanteile sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Amazon, Walmart und eBay.

Marktzahlen zu den Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden sich ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.

In-Scope

  • Traditionelles Spielzeug und Spiele, wie Puppen, Modellfahrzeuge, Bauklötze, Puzzles, Actionfiguren, Brettspiele und Lernspielzeug
  • Musikinstrumente, wie Klaviere, Geigen, Gitarren, Trommeln, Musikproduktionsgeräte und Zubehör für Musikinstrumente
  • Sportgeräte, wie Skier, Surfbretter, Tennisschläger, Bälle, Golfschläger, Fitnessgeräte, Zelte und Angelausrüstung

Out-Of-Scope

  • Offline-Einnahmen, wie z. B. Verkäufe in Spielwarengeschäften
Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis - Cover

Market Insights Report

Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die angezeigten Wachstumsraten beziehen sich auf das Jahr 2024. Die Wachstumsraten der Treiber im Markt-Treiber-Diagramm werden ausschließlich auf der Grundlage von US-Dollar-Werten berechnet. Die Verwendung einer anderen Währung als US-Dollar wirkt sich nicht auf die Wachstumsraten der Treiber aus, aber die Daten können sich aufgrund der Umrechnung ändern.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    ReCommerce

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

    Zusätzliche Hinweise:

    Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

    Ecommerce

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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