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Spielzeug & Spiele - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Spielzeug & Spiele Markt wird 2025 etwa 56,82Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 77,92Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,23% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 20,60Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Spielzeug & Spiele Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 650,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 7,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 113,61€ erwartet.

Definition:

Der eCommerce-Markt für Spielwaren und Spiele bezieht sich auf die Online-Plattform, auf der Kunden eine breite Palette von Spielwaren und Spielen für verschiedene Altersgruppen kaufen können. Dieser Markt umfasst den Verkauf von Spielzeug und Spielen über Online-Kanäle wie Websites und mobile Anwendungen, auf denen die Kunden bequem von zu Hause aus stöbern und Produkte kaufen können.

Struktur:

Der Markt besteht aus mehreren Teilen, nämlich: Actionfiguren, Brettspiele, Kartenspiele, Baukästen & Modelle, Puppen & Plüschtiere, Plastik- & anderes Spielzeug, Puzzles, Spielzeug für Kleinkinder & Kinder. Für weitere Informationen zu den Definitionen besuchen Sie bitte die jeweilige Marktseite.

Zusätzliche Informationen:

eCommerce Toys & Games umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenwissen. Verkaufskanäle zeigen die Online- und Offline-Umsatzanteile sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.

Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Amazon, Walmart und Target.

Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.

In-Scope
  • Bau- und Konstruktionsspielzeug, z. B. Bausteine, LEGO-Sets und Baukästen
  • Säuglings- und Kleinkindspielzeug, z. B. Wiegen, Rasseln, Mobiles und Lernspielzeug
  • Lern- und Wissenschaftsspielzeug, z. B. Chemie-Sets, Lernkarten und Experimentierkästen für die Wissenschaft
  • Puppen und Actionfiguren, z. B. Modepuppen, Sammlerpuppen und Superheldenfiguren
  • Spiele und Puzzles, z. B. Brettspiele, Spielkarten, Puzzles und Knobelspiele
Out-Of-Scope
  • Offline-Einnahmen, wie z. B. Verkäufe in Spielwarengeschäften
Spielzeug & Spiele eCommerce: Marktdaten & -analyse   - Cover

Market Insights Report

Spielzeug & Spiele eCommerce: Marktdaten & -analyse
Study Details

    Umsatz

    Created with Highcharts 11.4.8ValuesTotalActionfigurenBrettspieleKartenspieleKinder- & KleinkinderspielzeugModellbauPlastik- & andere SpielwarenPuppen & PlüschtierePuzzles & Knobelspiele201720182019202020212022202320242025202620272028202950100150200250300350400450500

    Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Most recent update: Jun 2024

    Source: Statista Market Insights

    Created with Highcharts 11.4.8ValuesTotalActionfigurenBrettspieleKartenspieleKinder- & KleinkinderspielzeugModellbauPlastik- & andere SpielwarenPuppen & PlüschtierePuzzles & Knobelspiele20172018201920202021202220232024202520262027202820295001.0001.5002.0002.5003.0003.5004.0004.500

    Most recent update: Jun 2024

    Source: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Most recent update: Jun 2024

    Source: Statista Market Insights

    Nutzer

    Most recent update: Aug 2024

    Source: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Most recent update: Jun 2024

    Source: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Consumer Insights Global Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

    Zusätzliche Hinweise:

    Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

    Ecommerce

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    Spielzeug & Spiele eCommerce: Marktdaten & -analyse   - BackgroundSpielzeug & Spiele eCommerce: Marktdaten & -analyse   - Cover

    Marktindikatoren

    Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
    Jens Weitemeyer
    Customer Relations

    Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

    Lodovica Biagi
    Director of Operations

    Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

    Ayana Mizuno
    Junior Business Development Manager

    Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

    Carolina Dulin
    Group Director - LATAM

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

    Yolanda Mega
    Operations Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

    Meredith Alda
    Sales Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)