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Actionfiguren - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Actionfiguren Markt wird 2024 etwa 1,23Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,82Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,80% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 435,10Mio. € in 2024 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Actionfiguren Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 334,30€ erwartet.

Definition:

Der Markt für eCommerce-Actionfiguren bezieht sich auf den Online-Verkauf von Action-Sammelfiguren, d.h. von Figuren aus Filmen, Fernsehserien, Comics und Videospielen, die sich bewegen lassen. Diese Action-Figuren sind bei Sammlern und Liebhabern sehr begehrt und oft in limitierter Auflage oder selten. Der Markt umfasst die Online-Plattformen und Websites, auf denen die Verbraucher diese Action-Figuren entweder direkt von den Herstellern oder über Drittanbieter kaufen können. Der eCommerce-Markt für Action-Figuren umfasst sowohl inländische als auch internationale Verkäufe und bedient einen weltweiten Kundenstamm von Action-Figurensammlern und -liebhabern.

Zusätzliche Informationen:

eCommerce Action Figures umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze werden aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen abgeleitet. Verkaufskanäle zeigen den Anteil von Online- und Offline-Umsätzen sowie die Verteilung von Desktop- und Mobilverkäufen. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten. Zusätzliche Definitionen finden Sie auf den jeweiligen Marktseiten.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Hasbro Inc., Mattel Inc. und Bandai Namco Holdings Inc.

Marktzahlen zu den Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden sich ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.

In-Scope

  • Film- und Comic-Figuren, wie z.B. Figuren aus Star Wars, Marvel Cinematic Universe und Game of Thrones
  • Anime- und Mangafiguren, wie z.B. Dragon Ball Z, Naruto und One Piece
  • Videospielfiguren, wie z.B. Fortnite, Overwatch und Assassin's Creed
  • Sammelbare und personalisierbare Figuren, wie z.B. Funko Pop!

Out-Of-Scope

  • Offline-Einnahmen, wie z. B. Verkäufe in Spielwarengeschäften
Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis - Cover

Market Insights Report

Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

    Zusätzliche Hinweise:

    Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

    Ecommerce

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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