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Kinder- & Kleinkinderspielzeug - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Kinder- & Kleinkinderspielzeug Markt wird 2024 etwa 10,79Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,99Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,27% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 3,75Mrd. € in 2024 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Kinder- & Kleinkinderspielzeug Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 52,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 291,10€ erwartet.

Definition:

Der Markt für eCommerce-Spielzeug für Kleinkinder und Kinder bezieht sich auf den Online-Handel mit Spielzeug, das speziell für Kinder im Alter von 1 bis 12 Jahren entwickelt wurde. Diese Spielzeuge umfassen eine breite Palette von Produkten wie Lernspielzeug, Puzzles, Actionfiguren, Puppen, Brettspiele und Spielgeräte für draußen. Der Markt bedient die wachsende Nachfrage nach Spielzeug, das das Lernen, die Kreativität und die körperliche Aktivität von Kleinkindern fördert, und bietet Eltern eine bequeme und vielfältige Auswahl an Möglichkeiten, dieses Spielzeug für ihre Kleinkinder und Kinder online zu kaufen.

Zusätzliche Informationen:

eCommerce Toys for Toddlers & Kids umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenwissen. Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.

Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Fisher-Price, die LEGO Gruppe und Mattel.

Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden sich ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.

In-Scope

  • Spielzeug-Musikinstrumente, wie z. B. Spielzeug-Trommeln, Mini-Keyboards und Spielzeug-Trompeten
  • Rollenspielzeug, wie z. B. Spielzeug-Telefone, -Mobiltelefone, -Fernseher und Sport-Sets für Kleinkinder und Kinder
  • Aufsitzende Fahrzeuge, wie z. B. Elektroautos für Kinder und Schaukelpferde aus Holz
  • Wissenschaftliches und pädagogisches Spielzeug, wie z. B. Chemie-Sets, Lernkarten, Elektrizitäts-/Schaltkreis-Sets und Nachbildungen der menschlichen Anatomie

Out-Of-Scope

  • Offline-Umsätze, wie z. B. Verkäufe in Spielwarengeschäften oder Kaufhäusern
  • Wein und Spirituosen, Lebensmittel
  • Designermöbel
  • Gastgewerbe und Reisen
  • Luxusautos (hier nicht aufgeführt, aber in unseren Mobilitätsmärkten verfügbar)
  • Handwerkliche und Kleinserienproduktion, die nicht mit den erfassten Unternehmen verbunden ist
Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis - Cover

Market Insights Report

Spielzeug, Hobby & DIY eCommerce: market data & analysis

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

    Zusätzliche Hinweise:

    Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

    Ecommerce

    Finden Sie weitere Ecommerce Inhalte im folgenden Report

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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