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Video Games - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Video Games Markt wird 2025 etwa 5,34Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,76Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,96% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 1,86Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Video Games Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 479,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 6,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 16,02€ erwartet.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eCommerce-Markt für Videospiele verzeichnet weltweit ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Gaming-Plattformen, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen und der Erweiterung digitaler Vertriebskanäle, die die Zugänglichkeit und den Komfort für Spieler verbessern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Gemeinschaftsengagement und soziale Interaktion in den Vordergrund stellen, was einen Wandel in der Wahrnehmung von Spielen als Unterhaltungsform widerspiegelt. Der Aufstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und Live-Streaming-Plattformen hat einen kulturellen Wandel hin zu kooperativem Spielen gefördert, der insbesondere jüngere Zielgruppen anspricht. Darüber hinaus verändert die Integration von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien die Erwartungen, da die Spieler nach innovativen und dynamischen Erlebnissen suchen, die ihren Gaming-Lifestyle bereichern.

Trends auf dem Markt:
Im globalen eCommerce-Markt für Videospiele verändert der Anstieg der Abonnements für Cloud-Gaming-Dienste die Art und Weise, wie Spieler auf Spiele zugreifen und diese erleben. In Asien steigt die Beliebtheit von Mobile Gaming weiterhin, wobei Entwickler sich auf Mikrotransaktionen und In-Game-Käufe konzentrieren, um das Engagement der Spieler zu steigern. In Nordamerika treibt der Aufstieg von E-Sport und wettbewerbsorientiertem Gaming den Verkauf von Gaming-Zubehör und Merchandise an. In Europa spiegelt die wachsende Nachfrage nach herunterladbaren Inhalten (DLC) einen Wandel hin zu personalisierten Spielerlebnissen wider, der die Entwickler dazu zwingt, kontinuierlich zu innovieren.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der eCommerce-Markt für Videospiele von einer starken Esport-Kultur und erheblichen Investitionen in Streaming-Plattformen angetrieben, was eine wettbewerbsintensive Landschaft für Merchandise und Zubehör schafft. Japans einzigartige Mischung aus traditionellem Gaming und innovativen mobilen Erlebnissen fördert eine hohe Engagement-Rate, wobei lokale Entwickler kulturelle Ikonen in ihren Spielen nutzen. Frankreich legt Wert auf regulatorische Unterstützung für die Lokalisierung von Spielen, was die Zugänglichkeit und die Verbindung zu den Spielern verbessert. In der Zwischenzeit verändert der Fokus des Vereinigten Königreichs auf Inklusivität und Vielfalt im Gaming-Inhalt die demografische Struktur der Spieler und fördert gemeinschaftsorientierte Plattformen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eCommerce-Markt für Videospiele wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie steigenden verfügbaren Einkommen, zunehmender Internetdurchdringung und der wachsenden Bedeutung digitaler Zahlungsmethoden. Länder mit robustem Wirtschaftswachstum und stabilen Fiskalpolitiken verzeichnen tendenziell höhere Konsumausgaben für Gaming-Produkte und -Zubehör. Darüber hinaus können schwankende Wechselkurse die Preisstrategien internationaler Entwickler und Einzelhändler beeinflussen. Globale Trends, wie der Trend zur Remote-Arbeit und digitaler Unterhaltung, beschleunigen zusätzlich die Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, während regionale wirtschaftliche Unterschiede die Marktzugänglichkeit und den Wettbewerb prägen.

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

Zusätzliche Hinweise:

Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

Ecommerce

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