Definition:
Der Markt für Videospiele im elektronischen Handel bezieht sich auf den Online-Verkauf von Spielen in physischem Format, wie z. B. Discs oder Cartridges. Diese Spiele werden in der Regel von Online-Händlern oder -Marktplätzen verkauft, an die Endverbraucher geliefert und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt für eCommerce Videospiele umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen. Die Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie GOG.com, gamestop.com und Amazon
Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den entsprechenden Seiten der Advertising & Media Market Insights.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der eCommerce-Markt für Videospiele verzeichnet weltweit ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Gaming-Plattformen, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen und der Erweiterung digitaler Vertriebskanäle, die die Zugänglichkeit und den Komfort für Spieler verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Gemeinschaftsengagement und soziale Interaktion in den Vordergrund stellen, was einen Wandel in der Wahrnehmung von Spielen als Unterhaltungsform widerspiegelt. Der Aufstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und Live-Streaming-Plattformen hat einen kulturellen Wandel hin zu kooperativem Spielen gefördert, der insbesondere jüngere Zielgruppen anspricht. Darüber hinaus verändert die Integration von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien die Erwartungen, da die Spieler nach innovativen und dynamischen Erlebnissen suchen, die ihren Gaming-Lifestyle bereichern.
Trends auf dem Markt: Im globalen eCommerce-Markt für Videospiele verändert der Anstieg der Abonnements für Cloud-Gaming-Dienste die Art und Weise, wie Spieler auf Spiele zugreifen und diese erleben. In Asien steigt die Beliebtheit von Mobile Gaming weiterhin, wobei Entwickler sich auf Mikrotransaktionen und In-Game-Käufe konzentrieren, um das Engagement der Spieler zu steigern. In Nordamerika treibt der Aufstieg von E-Sport und wettbewerbsorientiertem Gaming den Verkauf von Gaming-Zubehör und Merchandise an. In Europa spiegelt die wachsende Nachfrage nach herunterladbaren Inhalten (DLC) einen Wandel hin zu personalisierten Spielerlebnissen wider, der die Entwickler dazu zwingt, kontinuierlich zu innovieren.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten wird der eCommerce-Markt für Videospiele von einer starken Esport-Kultur und erheblichen Investitionen in Streaming-Plattformen angetrieben, was eine wettbewerbsintensive Landschaft für Merchandise und Zubehör schafft. Japans einzigartige Mischung aus traditionellem Gaming und innovativen mobilen Erlebnissen fördert eine hohe Engagement-Rate, wobei lokale Entwickler kulturelle Ikonen in ihren Spielen nutzen. Frankreich legt Wert auf regulatorische Unterstützung für die Lokalisierung von Spielen, was die Zugänglichkeit und die Verbindung zu den Spielern verbessert. In der Zwischenzeit verändert der Fokus des Vereinigten Königreichs auf Inklusivität und Vielfalt im Gaming-Inhalt die demografische Struktur der Spieler und fördert gemeinschaftsorientierte Plattformen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eCommerce-Markt für Videospiele wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie steigenden verfügbaren Einkommen, zunehmender Internetdurchdringung und der wachsenden Bedeutung digitaler Zahlungsmethoden. Länder mit robustem Wirtschaftswachstum und stabilen Fiskalpolitiken verzeichnen tendenziell höhere Konsumausgaben für Gaming-Produkte und -Zubehör. Darüber hinaus können schwankende Wechselkurse die Preisstrategien internationaler Entwickler und Einzelhändler beeinflussen. Globale Trends, wie der Trend zur Remote-Arbeit und digitaler Unterhaltung, beschleunigen zusätzlich die Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, während regionale wirtschaftliche Unterschiede die Marktzugänglichkeit und den Wettbewerb prägen.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.Zusätzliche Hinweise:
Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)