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Gaming-Equipment - Asien

Asien
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Gaming-Equipment in Asien voraussichtlich etwa 9,8Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 10,5Mrd. € steigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,17% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Auf die Bevölkerungszahl umgerechnet werden im Jahr 2024 im Durchschnitt etwa 2,16€ pro Kopf in diesem Markt umgesetzt.
  • Die Prognose sagt voraus, dass das mengenmäßige Marktvolumen im Jahr 2029 im Markt Gaming-Equipment in Asien bei etwa 27,44Mio. Stück Einheiten liegen wird.
  • Für das Jahr 2025.0 wird ein Absatzwachstum von 0,0 % erwartet.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Gaming-Equipment wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,006Stück Einheiten liegen.
  • Die USA werden voraussichtlich im Jahr 2024 den höchsten Umsatz im Markt Gaming-Equipment generieren, mit einem prognostizierten Marktvolumen von 9,0Mrd. €.
  • Asien ist der führende Markt für Gaming-Equipment, da die Nachfrage nach hochwertigen und innovativen Produkten in Ländern wie Japan, Südkorea und China kontinuierlich steigt.

Definition:

Gaming-Equipment bezieht sich auf Hardware und Zubehör, die zum Spielen von Videospielen verwendet werden. Dazu gehören Geräte wie Spielkonsolen und VR-Headsets (Virtual Reality). Gaming-Equipment kann in Bezug auf Qualität, Leistung und Kosten stark variieren und ist oft speziell für Gaming-Anwendungen konzipiert. Gaming-Equipment kann für eine Vielzahl von Spielen verwendet werden, einschließlich Einzelspieler- und Mehrspieler-Spiele, und kann von Spielern aller Altersgruppen und Könnensstufen genossen werden.

Struktur:

Die Spielausrüstung ist in zwei Hauptproduktkategorien unterteilt:

  • Spielekonsolen: Geräte, die speziell zum Spielen von Videospielen entwickelt wurden und in der Regel Funktionen wie erweiterte Grafikverarbeitung, Konnektivität und Controller enthalten.
  • VR-Headsets: Geräte, die verwendet werden, um virtuelle Realität zu erleben, oft in Verbindung mit Spielen. Sie bieten ein äußerst immersives Spielerlebnis, das es Spielern ermöglicht, virtuelle Umgebungen zu betreten und mit ihnen zu interagieren.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst den Umsatz, den durchschnittlichen Pro-Kopf-Umsatz, das Volumen, das durchschnittliche Pro-Kopf-Volumen und den Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Verkaufskanäle generiert und beinhalten die Ausgaben der Verbraucher (B2C). Auf dem Markt herrscht ein hohes Maß an Wettbewerb mit etablierten Akteuren wie Sony, Microsoft und Nintendo sowie neuen Marktteilnehmern wie Cloud-Gaming-Unternehmen.

Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Heimkonsolen wie die PlayStation und Xbox.
  • Hybridkonsolen wie die Nintendo Switch, die sowohl tragbares als auch Heimspielen bieten.
  • Handheld-Konsolen wie die Nintendo Switch Lite, Game Boy, Nintendo DS und PlayStation Portable.
  • Eigenständige VR-Headsets wie Oculus Quest, Vive Focus und PlayStation VR 2.
  • Verkabelte/PC-VR-Headsets, einschließlich Oculus Rift, HTC Vive und Valve Index.
  • Smartphone-VR-Geräte wie Samsung Gear VR, Google Cardboard und Daydream View.

Out-Of-Scope

  • TV und verschiedene Anzeigebildschirme, einschließlich LED, OLED und QLED.
  • Videospiele und digitale Inhalte, die PC-Spiele, Konsolenspiele und mobile Apps umfassen.
  • Gewerbliche VR-Geräte, die für verschiedene Anwendungen wie virtuelle Prototypen, medizinische Schulungen und architektonische Visualisierung verwendet werden und mit Unternehmenssoftwarelösungen kompatibel sind.
  • Erweiterte Realitäts (AR)-Geräte wie Microsoft HoloLens, Magic Leap und AR-fähige Smartphones.
  • Zubehör wie Controller, Headsets, Gaming-Stühle und Konsolen-Skins.
Gaming in Deutschland - Cover

Statistik-Report zum Thema Gaming in Deutschland

Gaming in Deutschland

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Feb 2023

    Volumen

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Preis

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jun 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

    Modellierungsansatz:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Consumer

    Finden Sie weitere Consumer Inhalte im folgenden Report

    Gaming in Deutschland - BackgroundGaming in Deutschland - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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