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Metaverse - USA

USA
  • Gemäß Prognosen wird der Wert des Metaverse market-Marktes im Jahr 2025 voraussichtlich bei 29,2Mrd. € liegen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen 145,5Mrd. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 37,76% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Insbesondere wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert im Metaverse market-Markt aufweisen werden, nämlich 29,2Mrd. € im Jahr 2025.
  • Die Prognosen zeigen auch, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse market-Markt bis zum Jahr 2030 voraussichtlich 197,1Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 24,6 % liegen und bis zum Jahr 2030 voraussichtlich 56,0 % erreichen.
  • Es wird erwartet, dass der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) bei 346,3€ liegt.
  • Die USA sind führend im Metaverse-Markt mit einer Vielzahl von innovativen Unternehmen und einer starken Nachfrage nach virtuellen Erfahrungen.

Marktgröße

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in den USA hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den USA zeigen ein starkes Interesse am Metaverse-Markt. Sie schätzen die Möglichkeit, in eine virtuelle Welt einzutauchen und dort verschiedene Aktivitäten zu erleben. Besonders beliebt sind virtuelle Spiele, in denen die Spieler eine alternative Realität erkunden und mit anderen Spielern interagieren können. Darüber hinaus erfreuen sich auch virtuelle Konzerte und Veranstaltungen großer Beliebtheit, da sie den Kunden ein einzigartiges Erlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im Metaverse-Markt in den USA abzeichnet, ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Unternehmen nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Erfahrungen für ihre Kunden zu schaffen. Zum Beispiel können Kunden mithilfe von AR- und VR-Brillen virtuelle Räume betreten und Produkte ausprobieren, bevor sie sie kaufen. Diese Technologien bieten auch neue Möglichkeiten für die Werbung und das Marketing, da Unternehmen ihre Produkte und Dienstleistungen in einer virtuellen Umgebung präsentieren können.

Lokale Besonderheiten:
Die USA haben eine starke Technologie- und Gaming-Kultur, die den Metaverse-Markt begünstigt. Viele der führenden Unternehmen im Bereich der virtuellen Realität und des Gamings haben ihren Sitz in den USA und treiben die Innovation in diesem Bereich voran. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Anzahl von Gamern und Technologie-Enthusiasten, die bereit sind, in den Metaverse-Markt zu investieren und neue Produkte und Dienstleistungen auszuprobieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft und der hohe Lebensstandard in den USA haben zu einem wachsenden Interesse am Metaverse-Markt geführt. Kunden haben das finanzielle Potenzial, in virtuelle Welten einzutauchen und dort Zeit und Geld zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu beigetragen, dass sich die Menschen verstärkt online und in virtuellen Umgebungen aufhalten. Dies hat den Metaverse-Markt weiter beflügelt, da die Kunden nach Möglichkeiten suchen, ihre sozialen Bedürfnisse online zu erfüllen. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse-Markt in den USA aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Unternehmen, die in diesem Markt tätig sind, haben die Möglichkeit, von diesem Wachstum zu profitieren, indem sie innovative Produkte und Dienstleistungen anbieten, die den Bedürfnissen der Kunden entsprechen.

Reichweite

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema Metaverse

Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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