Definition:
Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.Struktur:
Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse eCommerce-Markt in den USA hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Unternehmen und Verbraucher. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung dieses wachsenden Sektors.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in den USA zeigen eine hohe Affinität zum Online-Shopping und sind zunehmend bereit, in virtuellen Welten einzukaufen. Das Einkaufen im Metaverse bietet ihnen ein einzigartiges Erlebnis, bei dem sie Produkte und Dienstleistungen in einer interaktiven und immersiven Umgebung erkunden können. Kunden schätzen die Möglichkeit, virtuelle Geschäfte zu besuchen, Produkte aus verschiedenen Kategorien auszuwählen und virtuelle Währungen für den Kauf zu verwenden. Die Verbraucher suchen auch nach personalisierten Einkaufserlebnissen und sozialen Interaktionen im Metaverse.
Trends auf dem Markt: Eine der bemerkenswertesten Trends im Metaverse eCommerce-Markt in den USA ist die wachsende Präsenz von Marken und Einzelhändlern in virtuellen Welten. Unternehmen erkennen das Potenzial des Metaversums als Verkaufskanal und nutzen es, um ihre Markenbekanntheit zu steigern und neue Zielgruppen anzusprechen. Sie schaffen virtuelle Geschäfte, in denen sie ihre Produkte präsentieren und verkaufen können. Zudem bieten sie ihren Kunden personalisierte Einkaufserlebnisse, indem sie ihnen die Möglichkeit geben, ihre virtuellen Avatare anzupassen und mit anderen Nutzern zu interagieren.
Lokale Besonderheiten: In den USA gibt es eine große Vielfalt an Metaverse-Plattformen, die den eCommerce-Markt bedienen. Plattformen wie Roblox, Decentraland und Second Life sind beliebt und bieten unterschiedliche Funktionen und Möglichkeiten für Unternehmen und Verbraucher. Die lokale Besonderheit besteht darin, dass die USA ein Land mit einer starken technologischen Infrastruktur und einer großen Anzahl von Internetnutzern sind. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den Metaverse eCommerce-Markt, da Verbraucher leicht auf virtuelle Welten zugreifen können und Unternehmen die erforderlichen Ressourcen haben, um in den Markt einzusteigen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Entwicklung des Metaverse eCommerce-Marktes in den USA wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Dazu gehören Faktoren wie das Wirtschaftswachstum, das Einkommen der Verbraucher und die Verfügbarkeit von Internetzugang. Wenn die Wirtschaft wächst und das Einkommen der Verbraucher steigt, steigt auch die Nachfrage nach virtuellen Einkaufsmöglichkeiten. Darüber hinaus ist eine zuverlässige Internetverbindung von entscheidender Bedeutung, um das Einkaufen im Metaverse reibungslos zu gestalten. Die Investitionen in die digitale Infrastruktur und die Förderung des Breitbandzugangs sind daher wichtige Faktoren, die die Entwicklung des Metaverse eCommerce-Marktes in den USA beeinflussen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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