Definition:
Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.Struktur:
Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Litauen zeigt eine wachsende Nachfrage nach hochwertigen AR- und VR-Geräten. Kunden in Litauen bevorzugen technologisch fortschrittliche Produkte, die ein immersives Erlebnis bieten. Darüber hinaus sind sie bereit, in hochwertige Hardware zu investieren, um die bestmögliche VR- und AR-Erfahrung zu erzielen. In den letzten Jahren hat sich der Markt für Metaverse AR & VR Hardware in Litauen stark entwickelt und wird voraussichtlich weiterhin ein solides Wachstum verzeichnen.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Litauen bevorzugen AR- und VR-Hardware, die eine hohe Bildqualität und eine reibungslose Benutzererfahrung bieten. Sie legen Wert auf Produkte, die leicht und komfortabel zu tragen sind, um längere Nutzungssitzungen zu ermöglichen. Darüber hinaus sind sie an Geräten interessiert, die mit einer breiten Palette von Anwendungen und Inhalten kompatibel sind. Kunden in Litauen sind auch bereit, in Premium-AR- und VR-Geräte zu investieren, um ein hochwertiges Erlebnis zu erzielen.
Trends auf dem Markt: Eine der wichtigsten Entwicklungen auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Litauen ist die steigende Nachfrage nach kabellosen Geräten. Kunden bevorzugen kabellose AR- und VR-Headsets, da sie mehr Bewegungsfreiheit bieten und die Benutzererfahrung verbessern. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Integration von Augmented Reality in verschiedene Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung das Wachstum des Marktes weiter vorantreiben wird. Unternehmen investieren zunehmend in AR- und VR-Technologien, um innovative Lösungen anzubieten und ihre Kundenbindung zu verbessern.
Lokale Besonderheiten: Litauen hat eine gut entwickelte IT-Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was die Einführung von AR- und VR-Technologien begünstigt. Die Bevölkerung ist technologieaffin und offen für neue Technologien. Darüber hinaus gibt es in Litauen eine wachsende Anzahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen spezialisiert haben. Dies hat zu einer florierenden AR- und VR-Entwicklergemeinschaft geführt, die das Wachstum des Marktes weiter vorantreibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Litauen verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum und eine steigende Kaufkraft der Verbraucher. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungselektronik und neuen Technologien geführt, einschließlich AR- und VR-Hardware. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich mehr Menschen für virtuelle Erlebnisse interessieren, da physische Aktivitäten eingeschränkt waren. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach AR- und VR-Geräten geführt, um virtuelle Unterhaltung und virtuelle Veranstaltungen zu erleben.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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