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AR & VR - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 847,0Mio. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments in Südkorea ist "VR Hardware", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 313,5Mio. € erreichen wird.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,3Mrd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 8,88% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der größte Umsatz USA erzielt wird, mit einem Volumen von 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 32,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,6 % liegen und voraussichtlich 0,6 % im Jahr 2029 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 27,5€ erwartet.
  • Südkorea verzeichnet eine zunehmende Integration von AR- und VR-Technologien in Bildung und Unterhaltung, was innovative Nutzererfahrungen fördert.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in Südkorea verzeichnet ein stetiges Wachstum und hat sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Markt entwickelt. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Südkorea auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Technologie und sind offen für neue Innovationen. Sie sind bereit, in immersive Technologien wie AR und VR zu investieren, um ein verbessertes Kundenerlebnis zu erhalten. Insbesondere die jüngere Generation zeigt großes Interesse an AR und VR und nutzt diese Technologien für Spiele, Unterhaltung und Bildungszwecke.

    Trends auf dem Markt:
    Der AR & VR-Markt in Südkorea wird von mehreren Trends geprägt. Eine wichtige Entwicklung ist die Integration von AR und VR in den Bildungssektor. Immer mehr Schulen und Universitäten setzen auf diese Technologien, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Darüber hinaus gewinnen AR und VR auch im Bereich des Tourismus an Bedeutung. Touristen können mithilfe dieser Technologien virtuelle Touren durch Sehenswürdigkeiten machen und so ein realistisches Erlebnis erhalten, auch wenn sie physisch nicht vor Ort sind.

    Lokale Besonderheiten:
    Südkorea hat eine starke Gaming-Kultur, was sich auch auf den AR & VR-Markt auswirkt. Viele südkoreanische Unternehmen sind auf die Entwicklung von Spielen spezialisiert und nutzen AR und VR, um ein noch immersiveres Spielerlebnis zu schaffen. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, die es den Verbrauchern ermöglicht, AR und VR nahtlos zu nutzen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die südkoreanische Regierung hat den AR & VR-Markt als einen wichtigen Bereich für das zukünftige Wachstum der Wirtschaft identifiziert. Sie hat verschiedene Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung und den Einsatz von AR und VR zu fördern. Dazu gehören finanzielle Anreize für Unternehmen, die in diese Technologien investieren, sowie die Schaffung eines günstigen regulatorischen Umfelds. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der AR & VR-Markt in Südkorea in den letzten Jahren positiv entwickelt hat. Insgesamt zeigt der AR & VR-Markt in Südkorea ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Südkorea auf eine bestimmte Weise entwickelt hat. Mit der weiteren Integration von AR und VR in verschiedene Branchen und der Unterstützung der Regierung wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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