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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der AR Software-Markt in Österreich verzeichnet ein stetiges Wachstum, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle zu dieser Entwicklung bei.
Kundenpräferenzen: Die österreichischen Kunden haben ein wachsendes Interesse an AR-Software gezeigt. Sie erkennen die Vorteile dieser Technologie für verschiedene Anwendungsbereiche wie Bildung, Tourismus und Unterhaltung. Kunden bevorzugen AR-Software, die benutzerfreundlich, intuitiv und einfach zu bedienen ist. Sie legen auch Wert auf eine hohe Qualität der visuellen Darstellung und eine reibungslose Integration in bestehende Systeme.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Österreich ist die zunehmende Nutzung von AR in der Bildung. Schulen und Universitäten setzen immer häufiger AR-Software ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Darüber hinaus wird AR auch im Tourismussektor immer beliebter, da es den Besuchern ermöglicht, historische Stätten und Sehenswürdigkeiten auf eine neue und faszinierende Weise zu erleben.
Lokale Besonderheiten: Österreich hat eine starke kulturelle und historische Tradition, die sich auch auf den AR Software-Markt auswirkt. Die österreichische Regierung hat die Bedeutung von AR erkannt und fördert aktiv die Entwicklung und den Einsatz dieser Technologie. Dies hat zu einer positiven Einstellung gegenüber AR-Software geführt und das Wachstum des Marktes unterstützt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft Österreichs und das hohe Bildungsniveau der Bevölkerung sind wichtige Faktoren, die das Wachstum des AR Software-Marktes beeinflussen. Die hohe Nachfrage nach qualitativ hochwertiger Bildung und die Bereitschaft der Verbraucher, in innovative Technologien zu investieren, haben zu einem Anstieg der Investitionen in AR-Software geführt. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in verschiedenen Branchen dazu beigetragen, dass Unternehmen verstärkt AR-Software verwenden, um ihre Prozesse zu optimieren und ihre Kunden besser zu erreichen. Insgesamt entwickelt sich der AR Software-Markt in Österreich positiv. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle zu diesem Wachstum bei. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da AR-Software immer mehr Anwendungsbereiche erobert und Unternehmen und Verbraucher gleichermaßen von den Vorteilen dieser Technologie profitieren.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)