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Wachstum des Marktvolumens kostenpflichtiger Online-Spiele in China bis 2013

Wachstum des Marktvolumens der kostenpflichtigen Online-Spiele in China in den Jahren 2004 bis 2010 und Prognose bis 2013

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Quelle

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Veröffentlichungsdatum

Januar 2012

Region

China

Erhebungszeitraum

2012

Hinweise und Anmerkungen

* Prognose.

Das Marktvolumen setzt sich aus den Ausgaben der Computerspieler zusammen, die für die Dienstleistungen und Online-Spiele zahlen. Der Markt für Online-Games besteht aus vier Segmenten: Client Games, Platform Games, Web Games und Social Games.

Laut Quelle wurden die Daten auf Basis von Firmenangaben, Interviews mit Personen aus der Branche sowie der iResearch-Datenbank berechnet.

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Statistiken zum Thema: " Gaming in der Schweiz "

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Überblick

5

Equipment

6

Games

6

Nutzung

4

Nutzung durch Kinder und Jugendliche

4

E-Sports

4

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