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Video Games - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Video Games Markt wird 2025 etwa 787,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 830,05Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,35% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 1,86Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Video Games Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 12,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 10,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 11,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 82,52€ erwartet.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eCommerce-Markt für Videospiele in Japan verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des mobilen Spielens und zunehmendem Wettbewerb unter den Online-Plattformen, die die Zugänglichkeit und das Engagement für Gamer verbessern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Japan neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die durch die Integration von Augmented Reality und Virtual Reality-Technologien gefördert werden und die kulturelle Wertschätzung für innovative Erzählweisen widerspiegeln. Darüber hinaus ist ein deutlicher Trend hin zu sozialen Spielen zu beobachten, bei denen die Interaktion in der Gemeinschaft das Engagement, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, steigert. Der Anstieg des Mobile Gamings spiegelt die sich verändernden Lebensstile wider, da Spieler flexible Spieloptionen suchen, die sich in ihren vollen Terminkalender integrieren lassen, und dabei Bequemlichkeit und Zugänglichkeit im eCommerce-Bereich betonen.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, der durch Fortschritte in der Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologie vorangetrieben wird, die der Leidenschaft der lokalen Kultur für reichhaltiges Geschichtenerzählen gerecht werden. Der Trend zu sozialen Spielen wächst, was das Gemeinschaftsengagement unter jüngeren Zielgruppen fördert und die Spielerbindung sowie Loyalität erhöht. Darüber hinaus gewinnt das mobile Gaming an Beliebtheit, da es mit den schnelllebigen Lebensstilen übereinstimmt und den Bedarf an Bequemlichkeit und Zugänglichkeit unterstreicht, wodurch die Wettbewerbslandschaft für die Akteure der Branche neu gestaltet wird, die innovativ sein müssen, um den sich wandelnden Verbraucherpräferenzen gerecht zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In Japan hebt sich der eCommerce-Markt für Videospiele durch das reiche kulturelle Erbe des Landes und die tief verwurzelte Affinität zum Geschichtenerzählen hervor, was die Nachfrage nach narrativ orientierten Spielen antreibt. Darüber hinaus hat die einzigartige geografische Struktur Japans, mit einer Mischung aus städtischen Zentren und ländlichen Gebieten, zu einem vielfältigen Gaming-Publikum mit unterschiedlichen Vorlieben geführt. Regulatorische Faktoren, einschließlich strenger Inhaltsrichtlinien, prägen die Spielentwicklung und gewährleisten kulturelle Sensibilität. Dieses Umfeld fördert Innovationen unter den Entwicklern und treibt maßgeschneiderte Spielerlebnisse voran, die bei den lokalen Verbrauchern Anklang finden und gleichzeitig eine globale Anziehungskraft bewahren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eCommerce-Markt für Videospiele in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Innovationen und dem allgemeinen wirtschaftlichen Klima. Da die japanische Wirtschaft angesichts globaler Unsicherheiten Resilienz zeigt, hat ein Anstieg des verfügbaren Einkommens zu höheren Ausgaben für Unterhaltung geführt, insbesondere im Bereich des digitalen Spiels. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, die Technologie und Innovation unterstützen, Investitionen in die Spielentwicklung. Die wachsende Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet und mobilen Geräten verbessert die Zugänglichkeit und treibt den Markt weiter voran. Gleichzeitig schaffen Veränderungen in den globalen Gaming-Trends, einschließlich des Aufstiegs von E-Sport und Online-Mehrspielerspielen, neue Möglichkeiten für japanische Entwickler, ihre Reichweite sowohl im Inland als auch international auszubauen.

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Data coverage:

Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.

Modeling approach / Market size:

Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.

Forecasts:

In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.

Additional Notes:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.

Ecommerce

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