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Medien - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Medien Markt wird 2025 etwa 3,94Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,26Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,96% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 13,05Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Medien Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 42,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 35,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 39,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 105,17€ erwartet.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Quelle: Statista Market Insights

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Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Media eCommerce-Markt in Japan verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, verbesserten Online-Shopping-Erlebnissen und einer erhöhten Verfügbarkeit digitaler Inhalte, die alle zu einer ansprechenderen Unterhaltungslandschaft beitragen.

Kundenpräferenzen:
Japanische Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven digitalen Erlebnissen, insbesondere im Bereich Gaming und virtueller Realität, was den Wunsch nach fesselnden Unterhaltungsoptionen widerspiegelt. Da jüngere Zielgruppen Wert auf Konnektivität und interaktives Geschichtenerzählen legen, gibt es einen wachsenden Trend zu abonnementbasierten Medienangeboten, die vielfältige Interessen bedienen, einschließlich Anime und Indie-Spielen. Darüber hinaus verändert die Anziehungskraft personalisierter Inhaltsempfehlungen die Kaufentscheidungen und steigert die Nachfrage nach maßgeschneiderten Streaming-Diensten und gemeinsam entwickelten digitalen Produkten, die mit kulturellen Vorlieben in Einklang stehen.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Media eCommerce-Markt einen Anstieg an abonnementbasierten Dienstleistungen, insbesondere bei Streaming-Plattformen, die Anime, Indie-Spiele und interaktive Inhalte anbieten. Dieser Wandel wird von jüngeren Verbrauchern vorangetrieben, die immersive Erlebnisse und personalisierte Empfehlungen bevorzugen, was den Wunsch nach Inhalten widerspiegelt, die mit ihren kulturellen Interessen übereinstimmen. Darüber hinaus verändert der Aufstieg von Virtual Reality und Gaming die Engagement-Strategien, was die Akteure der Branche dazu anregt, innovativ zu sein und bei der Entwicklung gemeinsamer Produkte zusammenzuarbeiten. Angesichts des zunehmenden Wettbewerbs müssen Unternehmen die Benutzererfahrung priorisieren, um dieses sich wandelnde Publikum effektiv anzusprechen.

Lokale Besonderheiten:
In Japan ist der Media eCommerce-Markt eindeutig geprägt von seinem reichen kulturellen Erbe und der Verbreitung von Technologien wie 5G, die die Streaming-Fähigkeiten verbessern. Die tief verwurzelte Wertschätzung für Anime und Gaming fördert eine lebendige Gemeinschaft, die lokale Kreative dazu anregt, sich auf Nischeninhalte zu konzentrieren, die den Vorlieben der Verbraucher entsprechen. Darüber hinaus fördern strenge Urheberrechtsvorschriften Innovationen im Lizenzwesen und gewährleisten die Bereitstellung hochwertiger Inhalte. Diese einzigartige Mischung aus kulturellem Engagement und technologischem Fortschritt schafft ein dynamisches Umfeld, das die Medienlandschaft Japans von anderen globalen Märkten unterscheidet.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Media eCommerce-Markt in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die nationale Wirtschaftslage, Trends im Verbraucherverhalten und die technologische Infrastruktur. Da die japanische Wirtschaft robust bleibt und der Fokus auf Innovation und digitaler Transformation liegt, wird das Verbrauchervertrauen gestärkt, was zu höheren Ausgaben für Medieninhalte führt. Darüber hinaus schaffen die unterstützenden fiskalischen Politiken der Regierung und Investitionen in die 5G-Technologie ein günstiges Umfeld für Streaming-Dienste und Nischeninhaltsersteller. Globale Trends, wie die steigende Nachfrage nach Online-Unterhaltung und mobiler Zugänglichkeit, verstärken die lokalen Marktchancen und machen Japan zu einem einzigartigen Akteur in der globalen Medienlandschaft.

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Nutzer

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Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

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Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

Zusätzliche Hinweise:

Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

Ecommerce

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Medien eCommerce: Marktdaten & -analyse   - BackgroundMedien eCommerce: Marktdaten & -analyse   - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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