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Video Games - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Video Games Markt wird 2025 etwa 250,51Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 281,72Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,00% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 1,86Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Video Games Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 11,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 12,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 26,93€ erwartet.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eCommerce-Markt für Videospiele im Medienmarkt in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Online-Gaming, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen und der fortlaufenden Expansion digitaler Vertriebskanäle.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Unterhaltung mit sozialer Interaktion verbinden, was das Interesse an Mehrspieler- und Virtual-Reality-Spielen anheizt. Dieser Wandel ist besonders bei jüngeren Zielgruppen deutlich zu erkennen, die Plattformen bevorzugen, die Gemeinschaftsengagement und dynamische Inhalte bieten. Darüber hinaus verändert der Aufstieg des mobilen Gamings die Vorlieben, da Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von größter Bedeutung sind. Kulturelle Einflüsse, wie die Beliebtheit von eSports, treiben die Nachfrage nach wettbewerbsorientierten Gaming-Produkten und Streaming-Diensten weiter voran und spiegeln eine breitere Integration von Gaming in den Alltag wider.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland verzeichnet der eCommerce-Markt für Videospiele einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, insbesondere durch Multiplayer- und Virtual-Reality-Titel. Dieser Trend wird vor allem von jüngeren Zielgruppen vorangetrieben, die Plattformen suchen, die Gemeinschaftsinteraktion und dynamische Inhalte ermöglichen. Der Aufstieg des Mobile Gamings verändert zudem die Verbraucherpräferenzen und legt den Fokus auf Bequemlichkeit und Zugänglichkeit. Darüber hinaus fördert die wachsende Beliebtheit von eSports das Interesse an wettbewerbsorientierten Gaming-Produkten und Streaming-Diensten, was auf eine tiefere Integration von Gaming in den Alltag hinweist und bedeutende Chancen für Akteure der Branche bietet, innovativ zu sein und sich zu engagieren.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wird der eCommerce-Markt für Videospiele von einer robusten Gaming-Kultur geprägt, die tief in der technologischen Innovation und Ingenieurskunst des Landes verwurzelt ist. Die Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet und ein starker Fokus auf Datenschutzbestimmungen fördern ein sicheres Online-Gaming-Umfeld, das sowohl Entwickler als auch Verbraucher anzieht. Darüber hinaus heben kulturelle Veranstaltungen wie die Gamescom die lokale Begeisterung für Spiele hervor, während eine gut etablierte eSports-Szene den Wettbewerbsgeist widerspiegelt. Zusammen schaffen diese Faktoren eine dynamische Landschaft, die Deutschland als führendes Zentrum für den Videospielhandel in Europa hervorhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Expansion des eCommerce-Marktes für Videospiele in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Konsumausgaben, technologischen Innovationen und regulatorischen Rahmenbedingungen beeinflusst. Die starke Wirtschaft des Landes, gekennzeichnet durch niedrige Arbeitslosigkeit und hohe verfügbare Einkommen, unterstützt eine erhöhte Ausgabenbereitschaft für Gaming. Darüber hinaus schafft Deutschlands Engagement für Datenschutz- und Privatsphäregesetze ein sicheres Online-Umfeld, das das Vertrauen der Verbraucher stärkt. Globale Trends, wie der Anstieg des mobilen Spielens und von Cloud-Gaming-Diensten, fördern zudem das Marktwachstum. Investitionen in lokale Spielentwicklungsstudios und Talente verbessern ebenfalls die Wettbewerbslandschaft und festigen Deutschlands Position als wichtigen Akteur im europäischen Gaming-Sektor.

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Data coverage:

Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.

Modeling approach / Market size:

Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.

Forecasts:

In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.

Additional Notes:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.

Ecommerce

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