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Video Games - China

China
  • Der Umsatz im Video Games Markt wird 2025 etwa 275,37Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 357,17Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,74% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 1,86Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Video Games Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 116,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 7,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 4,19€ erwartet.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eCommerce-Markt für Videospiele im Medienmarkt in China verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Internetdurchdringung, einem Anstieg der Beliebtheit von Mobile Gaming und sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für Online-Einkaufserlebnisse.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in China neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Spielen führt. Der Aufstieg des E-Sports hat zudem eine gemeinschaftsorientierte Kultur gefördert, in der Gamer soziale Interaktion und Wettbewerb über Online-Plattformen suchen. Darüber hinaus legen jüngere Zielgruppen Wert auf Bequemlichkeit und sofortigen Zugang, was zu einem Wandel hin zu Abonnementdiensten und In-App-Käufen führt. Diese sich entwickelnde Landschaft spiegelt eine Mischung aus traditionellen Gaming-Werten und modernen digitalen Konsumpräferenzen wider und verändert die eCommerce-Dynamik in diesem Sektor.

Trends auf dem Markt:
In China erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele einen bedeutenden Wandel hin zu immersivem Gaming, wobei Titel in virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) bei Verbrauchern, die nach reichhaltigeren Erlebnissen suchen, an Beliebtheit gewinnen. Der Anstieg des E-Sports hat eine lebendige Gemeinschaft gefördert, die zu mehr sozialer Interaktion und wettbewerblichem Engagement auf digitalen Plattformen führt. Darüber hinaus legen jüngere Spieler Wert auf Bequemlichkeit, was Abo-Modelle und In-App-Käufe in den Vordergrund rückt. Diese Trends signalisieren eine entscheidende Transformation in der Gaming-Kultur und zwingen die Akteure der Branche, ihre Strategien anzupassen und innovative Monetarisierungsmethoden zu übernehmen, um den sich wandelnden Verbraucherbedürfnissen gerecht zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In China ist der eCommerce-Markt für Videospiele einzigartig durch sein regulatorisches Umfeld und kulturelle Faktoren geprägt. Die strengen Vorschriften der Regierung bezüglich Spielgenehmigungen und Inhalte haben zu einem Fokus auf Bildungs- und kulturell relevante Titel geführt, was ein starkes Gefühl nationaler Identität unter den Spielern fördert. Darüber hinaus ermutigt die große geografische Vielfalt zu lokalisiertem Inhalt und Gemeinschaftsengagement, was die sozialen Spielerlebnisse verbessert. Der Anstieg des mobilen Spielens, der durch die hohe Nutzung von Smartphones vorangetrieben wird, verstärkt diese Trends zusätzlich, macht das Spielen einem breiteren Publikum zugänglich und beeinflusst die Marktdynamik erheblich.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eCommerce-Markt für Videospiele in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der nationalen Wirtschaftslage, technologischen Fortschritten und den Ausgabemustern der Verbraucher. Das robuste Wirtschaftswachstum Chinas hat das verfügbare Einkommen gesteigert, wodurch es mehr Verbrauchern möglich ist, in Gaming zu investieren. Darüber hinaus haben die fiskalischen Politiken der Regierung, die darauf abzielen, die Technologie- und Unterhaltungssektoren zu fördern, Innovation und Investitionen in die Spielentwicklung begünstigt. Globale Trends, wie der Aufstieg von E-Sport und Cloud-Gaming, prägen ebenfalls die lokalen Marktdynamiken und fördern die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Plattformen. Zudem wirken sich Schwankungen des Verbrauchervertrauens und sich verändernde demografische Strukturen weiter auf die Gaming-Präferenzen und das Ausgabeverhalten aus, was die Nachfrage nach vielfältigen Spielerlebnissen antreibt.

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Data coverage:

Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.

Modeling approach / Market size:

Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.

Forecasts:

In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.

Additional Notes:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.

Ecommerce

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