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Spielzeug & Hobby - Indonesien

Indonesien
  • In Indonesien wird im Jahr 2025 der Umsatz im Markt Spielzeug & Hobby voraussichtlich etwa 9,30Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 11,29Mrd. € steigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 5,00% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Das größte Marktsegment in Indonesien ist das Segment Sportausrüstung mit einem wertmäßigen Marktvolumen von rund 5,38Mrd. € im Jahr 2025.
  • Dies entspricht einem Umsatz von etwa 32,97€ pro Kopf.
  • In China wird im Jahr 2025 der höchste Umsatz generiert, nämlich 66,7Mrd. €.
  • Indonesien ist ein aufstrebender Markt für Spielzeug und Hobby, der von einer wachsenden Mittelschicht und einer steigenden Nachfrage nach pädagogisch wertvollem und umweltfreundlichem Spielzeug geprägt ist.

Der Markt für Hobbyartikel umfasst Produkte, die Konsumenten für das Ausüben ihrer Freizeitaktivitäten anschaffen. Darunter fallen beispielsweise klassisches Spielzeug und Spiele für Kinder und Erwachsene, Spielekonsolen, verschiedene Musikinstrumente inklusive Zubehör, Ausrüstung für Hallen- und Outdoor-Sport sowie Fischereibedarf.

In-Scope
  • Klassische Spielwaren
  • Spielekonsolen
  • Musikinstrumente
  • Sportausrüstung
  • Fischereibedarf
Out-Of-Scope
  • Brettspiele
  • Videospiele
  • Sportbekleidung und -schuhe
  • Gartenbedarf und DIY-Bausätze
  • Glücksspielzubehör
Spielzeug & Hobby: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Spielzeug & Hobby: Marktdaten & -analyse
Study Details

    Umsatz

    Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Most recent update: Mar 2024

    Source: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Most recent update: Feb 2025

    Source: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den Konsumausgaben für Waren, die Menschen für ihre Freizeitaktivitäten und Hobbys kaufen.

    Modellierungsansatz:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir die Ressourcen der Statista-Plattform sowie eigene Marktforschung, nationale Statistikämter, internationale Institutionen, Drittanbieterstudien und Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das wie das BIP und Konsumausgaben. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignet sich beispielsweise die exponentielle Trendglättung gut für Prognosen in Bezug auf den Spielzeugmarkt mit prognostiziertem stetigem Wachstum.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert.

    Consumer

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    Spielzeug & Hobby: Marktdaten & -analyse - BackgroundSpielzeug & Hobby: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

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    Statistiken zur Spielwarenindustrie

    Die Spielwarenindustrie ist in den letzten Jahren zu einem immer wichtigeren Wirtschaftszweig herangewachsen. Im Jahr 2023 lag der Umsatz auf dem weltweiten Spielzeugmarkt bei fast 109 Milliarden US-Dollar. In den USA liegen die Ausgaben für Spielzeug und Spiele so hoch wie in keinem anderen Land der Welt. Innerhalb der Europäischen Union wurde im Spielwareneinzelhandel zuletzt ein Nettoumsatz von rund elf Milliarden Euro erzielt. Im Vergleich der Länder der Europäischen Union ist Deutschland das Land mit dem zweithöchsten Umsatz im Einzelhandel mit Spielwaren nach Frankreich.
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