Metaverse eCommerce - Polen

  • Polen
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse eCommerce Markt Marktes in Polen voraussichtlich bei etwa 113,1Mio. € liegen.
  • Nach Prognosen wird das Marktvolumen bis 2030 auf 937,8Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 42,27% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass in China den höchsten Wert erwarten lässt, mit 9,3Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse eCommerce Markt Markt in Polen wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis 2030 bei 6,2Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 4,9 % liegen und voraussichtlich bis 2030 auf 16,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 57,4€ geschätzt.
  • Der polnische Markt für Metaverse eCommerce verzeichnet ein starkes Wachstum, da immer mehr Verbraucher virtuelle Welten nutzen, um online einzukaufen und immersive Einkaufserlebnisse zu genießen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse eCommerce-Markt in Polen verzeichnet ein stetiges Wachstum und bietet sowohl für Verbraucher als auch für Unternehmen zahlreiche Chancen. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes.

Kundenpräferenzen:
Die polnischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse am Metaverse eCommerce-Markt. Sie schätzen die bequeme und benutzerfreundliche Art des Online-Shoppings, die es ihnen ermöglicht, Produkte und Dienstleistungen von überall aus zu kaufen. Darüber hinaus bevorzugen sie oft die Möglichkeit, Produkte vor dem Kauf virtuell auszuprobieren oder in einer virtuellen Umgebung zu erleben, was das Einkaufserlebnis verbessert und ihnen hilft, fundierte Kaufentscheidungen zu treffen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Metaverse eCommerce-Markt in Polen prägt, ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den Online-Shopping-Prozess. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihren Kunden ein immersives Einkaufserlebnis zu bieten und ihnen die Möglichkeit zu geben, Produkte virtuell auszuprobieren oder in einer virtuellen Umgebung zu erleben. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, ein realistisches Bild von den Produkten zu bekommen und eine bessere Kaufentscheidung zu treffen.

Lokale Besonderheiten:
Polen hat eine wachsende Zahl von Unternehmen, die im Metaverse eCommerce-Markt tätig sind. Viele dieser Unternehmen sind Start-ups, die innovative Technologien und Lösungen entwickeln, um den Kundenanforderungen gerecht zu werden. Darüber hinaus gibt es in Polen eine starke Gaming-Kultur, was dazu beiträgt, dass die Verbraucher offener für den Einsatz von AR und VR im Online-Shopping sind. Diese lokalen Besonderheiten tragen zum Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes in Polen bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die polnische Wirtschaft verzeichnet ein solides Wachstum, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher führt. Dies hat zu einem Anstieg der Konsumausgaben geführt, einschließlich der Ausgaben für den Metaverse eCommerce-Markt. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in Polen dazu geführt, dass immer mehr Verbraucher Online-Shopping nutzen. Diese grundlegenden makroökonomischen Faktoren unterstützen das Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes in Polen. Insgesamt bietet der Metaverse eCommerce-Markt in Polen vielversprechende Möglichkeiten für Unternehmen und Verbraucher. Die Integration von AR und VR in den Online-Shopping-Prozess, die starke Gaming-Kultur und das solide Wirtschaftswachstum sind wichtige Faktoren, die das Wachstum dieses Marktes antreiben. Unternehmen, die in den Metaverse eCommerce-Markt in Polen investieren, haben die Möglichkeit, von den sich entwickelnden Kundenpräferenzen und den lokalen Besonderheiten zu profitieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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