Metaverse AR & VR Hardware - Polen

  • Polen
  • Der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes in Polen wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 7,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 14,4Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 12,61% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert in den USA erwartet, nämlich 370,2Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt wird für das Jahr 2030 eine prognostizierte Nutzerzahl von 159,5Tsd. Nutzer erwartet.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 0,4 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 79,6€ geschätzt.
  • Polen ist ein aufstrebender Markt für Metaverse AR & VR Hardware mit einer wachsenden Nachfrage nach innovativen Produkten und einer aktiven Community von Entwicklern und Nutzern.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kunden in Polen haben eine starke Vorliebe für immersive Technologien gezeigt und sind bereit, in AR- und VR-Hardware zu investieren. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Metaverse AR- und VR-Brillen, -Headsets und -Controllern geführt.

Kundenpräferenzen:
Die polnischen Kunden bevorzugen hochwertige AR- und VR-Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und einer benutzerfreundlichen Schnittstelle. Sie legen Wert auf eine gute Bildqualität, eine hohe Auflösung und ein breites Sichtfeld. Darüber hinaus bevorzugen sie leichte und bequeme Geräte, die über längere Zeiträume getragen werden können, ohne Unannehmlichkeiten zu verursachen. Kunden in Polen zeigen auch Interesse an drahtlosen AR- und VR-Geräten, die eine größere Bewegungsfreiheit ermöglichen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Polen ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in AR- und VR-Geräte. Dies ermöglicht eine verbesserte Benutzererfahrung und personalisierte Inhalte. Darüber hinaus werden AR- und VR-Brillen mit Augmented Reality-Funktionen immer beliebter, da sie es den Benutzern ermöglichen, digitale Inhalte in ihre reale Umgebung zu integrieren. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach AR-Brillen geführt, die sowohl im privaten als auch im kommerziellen Bereich eingesetzt werden können.

Lokale Besonderheiten:
In Polen gibt es eine wachsende Zahl von Unternehmen, die AR- und VR-Technologien nutzen, um ihre Geschäftsprozesse zu verbessern und innovative Lösungen anzubieten. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach AR- und VR-Hardware geführt, insbesondere in Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen, Architektur und Tourismus. Darüber hinaus hat die polnische Regierung verschiedene Initiativen ergriffen, um die Entwicklung und den Einsatz von AR- und VR-Technologien zu fördern, was zu einem positiven Umfeld für den Metaverse AR & VR Hardware-Markt beigetragen hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes in Polen beeinflusst, ist die steigende Kaufkraft der Verbraucher. Die polnische Wirtschaft verzeichnet ein stabiles Wachstum, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher führt. Dies hat dazu geführt, dass mehr Menschen bereit sind, in AR- und VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in Polen zu einer höheren Akzeptanz von AR- und VR-Technologien geführt, was die Nachfrage nach entsprechender Hardware weiter steigert. Insgesamt hat der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Polen ein erhebliches Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt in eine positive Richtung entwickelt. Es wird erwartet, dass das Wachstum des Marktes in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Unternehmen und Verbraucher die Vorteile von AR- und VR-Technologien erkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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