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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.Struktur:
Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse eCommerce-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu den aktuellen Trends auf dem Markt beigetragen.
Kundenpräferenzen: Indische Verbraucher zeigen eine wachsende Vorliebe für den Metaverse eCommerce-Markt. Dies liegt zum Teil an der breiten Verfügbarkeit von erschwinglichen Smartphones und dem Zugang zum Internet. Die Bequemlichkeit des Online-Shoppings und die Vielfalt der angebotenen Produkte sind weitere Gründe, warum Kunden den Metaverse eCommerce-Markt in Indien bevorzugen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im Metaverse eCommerce-Markt in Indien ist die verstärkte Nutzung von sozialen Medien und virtuellen Plattformen für den Online-Einkauf. Unternehmen nutzen diese Plattformen, um ihre Produkte zu präsentieren und mit Kunden in Kontakt zu treten. Darüber hinaus haben virtuelle Showrooms und virtuelle Anproberäume an Beliebtheit gewonnen, da sie den Kunden ein realistisches Einkaufserlebnis bieten.
Lokale Besonderheiten: Indien ist ein Land mit einer reichen kulturellen Vielfalt, und dies spiegelt sich auch im Metaverse eCommerce-Markt wider. Unternehmen müssen sich auf die Bedürfnisse und Vorlieben der verschiedenen Regionen und Bevölkerungsgruppen einstellen. Zum Beispiel haben bestimmte Produkte und Dienstleistungen in ländlichen Gebieten möglicherweise eine höhere Nachfrage als in städtischen Gebieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wachsende indische Wirtschaft und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben den Metaverse eCommerce-Markt in Indien begünstigt. Die Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die digitale Infrastruktur des Landes zu verbessern und den Online-Handel zu fördern. Diese Faktoren haben zu einem positiven Geschäftsumfeld für Unternehmen im Metaverse eCommerce-Markt beigetragen. Insgesamt hat der Metaverse eCommerce-Markt in Indien eine vielversprechende Zukunft. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren werden weiterhin das Wachstum und die Entwicklung des Marktes beeinflussen. Unternehmen sollten sich auf die Bedürfnisse der indischen Verbraucher einstellen und innovative Lösungen anbieten, um im Wettbewerb erfolgreich zu sein.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)