Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Online-Gaming-Markt in Griechenland verzeichnet ein beträchtliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des Mobile Gamings, die zunehmende Internetdurchdringung und ein wachsendes Interesse an eSports angetrieben wird. Diese Aspekte fördern gemeinsam die Interaktion und Zugänglichkeit für die Verbraucher.
Kundenpräferenzen: In Griechenland entwickelt sich der Online-Spielemarkt, da die Verbraucher zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen neigen, was einen kulturellen Wandel hin zu Gemeinschaftsengagement und sozialer Interaktion widerspiegelt. Der Aufstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und eSports hat das Interesse jüngerer Zielgruppen geweckt und eine lebendige Spielkultur gefördert. Darüber hinaus zeigt die wachsende Beliebtheit von Streaming-Plattformen eine Vorliebe für interaktive Unterhaltung, bei der Spieler nicht nur nach Gameplay, sondern auch nach sozialer Vernetzung und gemeinsamen Erlebnissen suchen, was mit modernen Lebensstilentscheidungen übereinstimmt.
Trends auf dem Markt: In Griechenland erlebt der Online-Spielemarkt ein signifikantes Wachstum, das durch die steigende Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen und immersiven virtuellen Erlebnissen vorangetrieben wird. Der Aufstieg des mobilen Gamings hat den Zugang demokratisiert und ermöglicht es einem vielfältigen Publikum, teilzunehmen. Darüber hinaus verändert die Integration von Blockchain-Technologie und NFTs im Gaming die Modelle für Eigentum und Monetarisierung, was sowohl Gamer als auch Investoren anzieht. Dieser Trend betont die gemeinschaftsorientierte Entwicklung und das Engagement, was zur Entstehung lokaler Spielestudios führt, die einzigartige kulturelle Erzählungen bedienen und somit die gesamte Gaming-Landschaft bereichern und wirtschaftliche Chancen fördern.
Lokale Besonderheiten: In Griechenland wird der Markt für Online-Spiele auf einzigartige Weise von seinem reichen kulturellen Erbe und historischen Erzählungen beeinflusst, was ein starkes Interesse an Spielen fördert, die lokale Mythen und Traditionen widerspiegeln. Geografisch inspirieren die Inseln des Landes und die vielfältigen Landschaften die Spielentwickler dazu, immersive Umgebungen zu schaffen. Darüber hinaus unterstützen regulatorische Rahmenbedingungen die digitale Innovation und fördern lokale Startups. Zusammen mit einer leidenschaftlichen Gaming-Community schaffen diese Faktoren ein lebendiges Ökosystem, das es griechischen Entwicklern ermöglicht, zu gedeihen und sowohl inländische als auch internationale Zielgruppen anzusprechen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Spielemarkt in Griechenland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Verbraucherausgaben und der nationalen wirtschaftlichen Stabilität geprägt. Die zunehmende Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet und mobilen Geräten erleichtert den Zugang zu Spielen und fördert das Engagement der Spieler. Günstige fiskalische Politiken und staatliche Unterstützung für technologische Innovationen stärken lokale Startups und ermutigen Investitionen in die Spielentwicklung. Darüber hinaus hat die wirtschaftliche Erholung Griechenlands nach der Krise zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens geführt, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr für Unterhaltung auszugeben. Globale Trends wie der Aufstieg von eSports und Online-Streaming verstärken zudem die Wachstumschancen in diesem dynamischen Sektor.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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