Rennspiele - Schweden
Schweden- Der Gesamtumsatz im Markt Rennspiele wird 2022 voraussichtlich bei 5,51Mio. € liegen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 8,74Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,08% (CAGR 2022–2029).
- Der Umsatz durch In-App-Käufe (IAP) im Markt Rennspiele wird sich 2022 auf voraussichtlich 2,79Mio. € belaufen.
- Der Umsatz durch kostenpflichtige Apps im Markt Rennspiele wird 2022 voraussichtlich 196,56Tsd. € betragen.
- Die Werbeeinnahmen im Markt Rennspiele werden sich 2022 voraussichtlich auf 2,52Mio. € belaufen.
- Die Zahl der Downloads im Markt Rennspiele wird 2022 voraussichtlich bei 9,74Mio. Downloads liegen.
- Derzeit wird erwartet, dass sich der durchschnittliche Umsatz pro Download auf 0,57€ belaufen wird.
- Der weltweite Vergleich zeigt, dass die Umsätze in China am höchsten sind (689,00Mio. € im Jahr 2022).
Definition:
Bei Racing-Game-Apps fahren die Spieler mit ihren Fahrzeugen auf einer Rennstrecke und treten dabei in der Regel gegen andere Fahrer an. Ein erfolgreiches Beispiel in dieser Kategorie ist Mario Kart. Hierbei wurden die Figuren aus dem Original-Jump-'n'-Run-Spiel Super Mario in ein kompetitives Rennspiel eingebettet, das auch Waffen und Power-ups enthält. Ein weiteres beliebtes Renn-Franchise mit einer langen PC- und Konsolen-Geschichte ist Need for Speed. Hierzu gibt es mittlerweile mehrere Apps.Zusätzliche Informationen
Wir berücksichtigen außerdem drei verschiedene Umsatzquellen:- Umsätze durch In-App-Käufe (IAP), die durch den Erwerb von Features, Upgrades und Abonnements innerhalb einer App generiert werden
- Umsätze durch kostenpflichtige Apps, die durch den einmaligen Kauf einer App generiert werden
- Werbeeinnahmen, die durch die Anzeigenschaltung innerhalb einer App erzielt werden.
- Apps, die in den wichtigsten App-Stores, z. B. in Apples App Store und im Google Play Store, oder im Falle Chinas in App-Stores wie Huawei AppGallery und Tencent Appstore heruntergeladen werden können
- Apps, die auf iPhones und Android-Handys betrieben werden
- Apps, die ausschließlich im Microsoft Store und Amazon Appstore für Android-Geräte verfügbar sind
- Individuelle Apps, die in keinem offiziellen App-Store verfügbar sind
- Jegliche B2B-/C2C-App-Verkäufe
- Einnahmen aus Abonnements abgesehen von Inn-App-Käufen (Netflix und Spotify nutzen außerhalb ihrer Apps beispielsweise jeweils ein eigenes Bezahlsystem)
Umsatz
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Downloads
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Weltweiter Vergleich
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Einnahmen durch In-App-Käufe, Umsätzen durch den Kauf von Apps sowie durch Werbeeinnahmen und der Anzahl der Downloads für jede App-Kategorie.Modellierungsansatz:
Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Nutzung von Smartphones und die mobile Breitbandverbindung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber Apps.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.Marktindikatoren
Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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