Die erste massentaugliche Anwendung findet Virtual Reality im Bereich der Videospiele. Mit sogenannten Virtual-Reality-Brillen (im engl. Head-Mounted-Display) soll es Spielern ermöglicht werden, tiefer in computeranimierte Spielewelten einzutauchen. Analysten taxieren den weltweiten Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen im Jahr 2022 auf rund 8,8 Millionen Geräte. Für das Jahr 2027 wird ein Absatz von 31 Millionen VR-/AR-Brillen prognostiziert.
Statistiken zum Thema Virtual Reality
Die erste massentaugliche Anwendung findet Virtual Reality im Bereich der Videospiele. Mit sogenannten Virtual-Reality-Brillen (im engl. Head-Mounted-Display) soll es Spielern ermöglicht werden, tiefer in computeranimierte Spielewelten einzutauchen. Analysten taxieren den weltweiten Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen im Jahr 2022 auf rund 8,8 Millionen Geräte. Für das Jahr 2027 wird ein Absatz von 31 Millionen VR-/AR-Brillen prognostiziert.
Key insights
- Prognose zum Virtual-Reality-Umsatz weltweit 2022
- 12 Mrd. US$

Detaillierte Statistik
Prognose zum weltweiten Umsatz mit Virtual Reality bis 2026
- Prognose zum Virtual-Reality-Umsatz in Deutschland 2021 (Konsumentenmarkt)
- 260 Mio. €

Detaillierte Statistik
Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality in Deutschland bis 2024
- Prognose zum Absatz von VR-/AR-Brillen weltweit 2027
- 31 Mio. Stück

Detaillierte Statistik
Prognose zum Absatz von Virtual-Reality-Brillen weltweit bis 2027
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