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Statistiken zum Thema Virtual Reality

Spätestens seit der Übernahme von Oculus VR durch Facebook ist das Thema Virtual Reality in aller Munde. Unter Virtual Reality (VR) hat man eine computergeschaffene, virtuelle Umgebung zu verstehen. Laut einer Prognose soll sich der globale Umsatz mit Virtual Reality im Jahr 2025 auf rund 22,4 Milliarden US-Dollar belaufen.

Die erste massentaugliche Anwendung findet Virtual Reality im Bereich der Videospiele. Mit sogenannten Virtual-Reality-Brillen (im engl. Head-Mounted-Display) soll es Spielern ermöglicht werden, tiefer in computeranimierte Spielewelten einzutauchen. Analysten taxieren den weltweiten Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen im Jahr 2020 auf rund 7,1 Millionen Geräte. Für das Jahr 2025 wird ein Absatz von 76,6 Millionen VR-/AR-Brillen prognostiziert.



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Statistiken zum Thema Virtual Reality

Spätestens seit der Übernahme von Oculus VR durch Facebook ist das Thema Virtual Reality in aller Munde. Unter Virtual Reality (VR) hat man eine computergeschaffene, virtuelle Umgebung zu verstehen. Laut einer Prognose soll sich der globale Umsatz mit Virtual Reality im Jahr 2025 auf rund 22,4 Milliarden US-Dollar belaufen.

Die erste massentaugliche Anwendung findet Virtual Reality im Bereich der Videospiele. Mit sogenannten Virtual-Reality-Brillen (im engl. Head-Mounted-Display) soll es Spielern ermöglicht werden, tiefer in computeranimierte Spielewelten einzutauchen. Analysten taxieren den weltweiten Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen im Jahr 2020 auf rund 7,1 Millionen Geräte. Für das Jahr 2025 wird ein Absatz von 76,6 Millionen VR-/AR-Brillen prognostiziert.



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