Definition:
Der Markt für Videospiele im elektronischen Handel bezieht sich auf den Online-Verkauf von Spielen in physischem Format, wie z. B. Discs oder Cartridges. Diese Spiele werden in der Regel von Online-Händlern oder -Marktplätzen verkauft, an die Endverbraucher geliefert und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt für eCommerce Videospiele umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen. Die Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie GOG.com, gamestop.com und Amazon
Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den entsprechenden Seiten der Advertising & Media Market Insights.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der eCommerce-Markt für Videospiele im Medienmarkt des Vereinigten Königreichs verzeichnet einen leichten Rückgang, beeinflusst von Faktoren wie Marktsättigung, sich ändernden Verbraucherpräferenzen und zunehmendem Wettbewerb durch alternative Unterhaltungsangebote.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im eCommerce-Markt für Videospiele im Vereinigten Königreich neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die durch den Aufstieg von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien vorangetrieben werden. Dieser Trend spiegelt einen breiteren kulturellen Wandel hin zu interaktiver Unterhaltung wider, die soziale Vernetzung und Gemeinschaftsengagement fördert, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Darüber hinaus hat die wachsende Beliebtheit von Mobile Gaming zu einem Anstieg der Gelegenheitsspieler geführt, was die Kaufmuster verändert und die Bedeutung der plattformübergreifenden Zugänglichkeit für den Umsatz unterstreicht.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele einen Anstieg von abonnementbasierten Modellen, wobei Plattformen wie Xbox Game Pass und PlayStation Plus bei Gamern, die kostengünstigen Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek von Titeln suchen, an Beliebtheit gewinnen. Der Aufstieg von Cloud-Gaming-Diensten verändert zudem die Landschaft, da er es den Spielern ermöglicht, hochwertige Spielerlebnisse ohne teure Hardware zu genießen. Darüber hinaus fördert die Integration sozialer Funktionen innerhalb der Spiele ein Gemeinschaftsgefühl, ermutigt zu Mehrspieler-Interaktionen und steigert das Nutzerengagement. Diese Trends signalisieren bedeutende Chancen für Entwickler und Einzelhändler, ihre Angebote anzupassen und betonen die Wichtigkeit flexibler Preisgestaltungen und verbesserter sozialer Vernetzung in einem sich schnell entwickelnden Markt.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der eCommerce-Markt für Videospiele von einer vielfältigen Gaming-Kultur und einer robusten Internetinfrastruktur geprägt, die einen breiten Zugang zu digitalen Titeln ermöglicht. Die reiche Geschichte des Landes in der Gaming-Innovation fördert eine starke Gemeinschaft, die Zusammenarbeit und Wettbewerb unter Entwicklern anregt. Darüber hinaus sorgen strenge regulatorische Rahmenbedingungen hinsichtlich Altersfreigaben und Online-Verhalten für ein sichereres Gaming-Umfeld, was das Vertrauen der Verbraucher beeinflusst. Diese lokalen Faktoren treiben die Nachfrage nach Abonnementdiensten und sozialen Gaming-Funktionen voran und spiegeln die einzigartigen Vorlieben innerhalb des Marktes wider.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eCommerce-Markt für Videospiele im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie der Kaufkraft der Verbraucher, Wechselkursen und technologischen Fortschritten beeinflusst. Eine stabile nationale Wirtschaft fördert ein höheres verfügbares Einkommen, was die Verbraucher dazu ermutigt, in Spiele zu investieren. Darüber hinaus verbessert die zunehmende Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet und mobiler Technologie den Zugang zu digitalen Spielen. Globale Wirtschaftstrends, wie Veränderungen in der Handelspolitik und Währungsschwankungen, können die Preisstrategien und die Rentabilität für Entwickler und Einzelhändler beeinflussen. Darüber hinaus schaffen fiskalische Politiken, die Innovation und technologische Entwicklung fördern, ein günstiges Umfeld für die Gaming-Industrie und treiben das Marktwachstum voran.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Data coverage:
Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.Modeling approach / Market size:
Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.Forecasts:
In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.Additional Notes:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)