Definition:
Der Markt für Videospiele im elektronischen Handel bezieht sich auf den Online-Verkauf von Spielen in physischem Format, wie z. B. Discs oder Cartridges. Diese Spiele werden in der Regel von Online-Händlern oder -Marktplätzen verkauft, an die Endverbraucher geliefert und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt für eCommerce Videospiele umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen. Die Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie GOG.com, gamestop.com und Amazon
Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den entsprechenden Seiten der Advertising & Media Market Insights.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der eCommerce-Markt für Videospiele innerhalb des Medienmarktes in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und dem Aufstieg digitaler Vertriebsplattformen, die die Zugänglichkeit und das Engagement verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in den Vereinigten Staaten neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, angetrieben von dem Wunsch nach sozialer Interaktion und Gemeinschaftsengagement. Der Anstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und Live-Streaming-Plattformen spiegelt kulturelle Veränderungen wider, die Konnektivität und gemeinsame Erlebnisse priorisieren. Darüber hinaus bevorzugen jüngere Zielgruppen mobile und Indie-Spiele, beeinflusst von Lebensstiländerungen, die Flexibilität und Kreativität begünstigen. Diese sich entwickelnde Landschaft verändert die Kaufgewohnheiten, da Spieler nach vielfältigen Spielgenres und Abonnementdiensten suchen, die einen besseren Zugang zu Inhalten bieten.
Trends auf dem Markt: In den Vereinigten Staaten verzeichnet der eCommerce-Markt für Videospiele einen Anstieg der Nachfrage nach abonnementbasierten Dienstleistungen, da die Verbraucher einen größeren Zugang zu einer vielfältigen Auswahl an Spielen suchen, ohne die Belastung durch hohe Vorabkosten. Die Beliebtheit des Cloud-Gamings steigt, was es den Spielern ermöglicht, hochwertige Titel nahtlos auf verschiedenen Geräten zu spielen. Darüber hinaus transformiert die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in das Gaming die Nutzererfahrungen und fördert ein tieferes Engagement und Eintauchen. Die Beteiligten müssen sich an diese Veränderungen anpassen, indem sie in Technologie und Inhaltsdiversifizierung investieren, um den sich wandelnden Erwartungen der Verbraucher gerecht zu werden.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten gedeiht der eCommerce-Markt für Videospiele durch eine einzigartige Mischung aus technologischem Fortschritt und kulturellen Trends. Die vielfältige Spielerschaft, die verschiedene Altersgruppen und Hintergründe umfasst, treibt die Nachfrage nach inklusiven Spielerlebnissen voran. Darüber hinaus hat der Aufstieg von E-Sport und Streaming-Kultur ein gemeinschaftsorientiertes Umfeld gefördert, das die Nutzerbeteiligung anregt. Regulatorische Faktoren, wie Altersfreigaben und Inhaltsrichtlinien, spielen eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung der Verfügbarkeit von Spielen und der Marketingstrategien, wobei der Fokus auf Sicherheit und verantwortungsvollem Spielverhalten liegt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eCommerce-Markt für Videospiele in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie dem verfügbaren Einkommen, technologischen Innovationen und Veränderungen im Konsumverhalten beeinflusst. Mit der Stärkung der Wirtschaft führt ein höheres verfügbares Einkommen zu höheren Ausgaben für Gaming-Produkte und -Dienstleistungen. Darüber hinaus verbessern Fortschritte in der Technologie, einschließlich Cloud-Gaming und virtueller Realität, die Benutzererfahrungen und erweitern das Marktangebot. Globale wirtschaftliche Trends, wie Störungen in der Lieferkette und Währungsschwankungen, können ebenfalls die Preisgestaltung und Verfügbarkeit von Spielen beeinflussen. Darüber hinaus tragen fiskalpolitische Maßnahmen, die die Entwicklung digitaler Infrastrukturen unterstützen und Steueranreize für Technologieunternehmen bieten, positiv zum Marktwachstum bei und sorgen für ein robustes Gaming-Ökosystem.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Data coverage:
Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.Modeling approach / Market size:
Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.Forecasts:
In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.Additional Notes:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)