Definition:
Der eCommerce Media Markt ist ein Sektor des Online-Handels, der sich auf den Verkauf von medienbezogenen Produkten über digitale Kanäle konzentriert. Der Zweck von eCommerce Media ist es, den Verbrauchern eine bequeme und zugängliche Möglichkeit zu bieten, eine breite Palette von Produkten zu kaufen, einschließlich Bücher, Musik, Filme und Videospiele.
Die Relevanz des eCommerce Media-Marktes liegt in seiner Fähigkeit, den Verbrauchern eine große Auswahl an Medienprodukten zu wettbewerbsfähigen Preisen anzubieten, mit dem zusätzlichen Komfort der Lieferung nach Hause. Außerdem können Marken und Einzelhändler Empfehlungen und Werbeaktionen auf der Grundlage von Kundenpräferenzen und Kaufhistorie personalisieren und so die Kundenbindung und -loyalität erhöhen.
Der Markt für eCommerce Media hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erfahren, das durch Faktoren wie die zunehmende Verfügbarkeit digitaler Inhalte und Streaming-Dienste, die Beliebtheit von Hörbüchern und Podcasts sowie die COVID-19-Pandemie, die zu mehr zu Hause verbrachter Zeit und einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungs- und Bildungsinhalten geführt hat, angetrieben wurde.
Beispiele für erfolgreiche eCommerce-Medienunternehmen sind Amazon Books, das ein breites Spektrum an physischen und digitalen Büchern verschiedener Genres und Formate anbietet.
Struktur:
Der eCommerce-Markt für Medien besteht aus einem Markt:
Zusätzliche Informationen:
Media umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze werden aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenwissen abgeleitet. Vertriebskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten. Zusätzliche Definitionen finden Sie auf den jeweiligen Marktseiten.
Hauptakteure im Markt sind Unternehmen wie Amazon, Saturn oder MediaMarkt.
Marktzahlen zu den Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Medien-eCommerce-Markt in Südkorea verzeichnet einen moderaten Rückgang, beeinflusst von Faktoren wie sich ändernden Verbraucherpräferenzen, zunehmendem Wettbewerb durch Streaming-Dienste und dem Anstieg des digitalen Konsums, der traditionelle Verkaufsmodelle in Frage stellt.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Südkorea neigen zunehmend zu personalisierten und interaktiven Medienerlebnissen, was einen Wandel in den Vorlieben hin zu kuratierten Inhalten widerspiegelt, die mit individuellen Geschmäckern übereinstimmen. Die wachsende Beliebtheit von nutzergenerierten Inhalten und Social-Media-Influencern zeigt eine Nachfrage nach Authentizität und Nachvollziehbarkeit in der Unterhaltung. Darüber hinaus priorisieren jüngere Zielgruppen den mobilen Zugang zu Medien, was zu einem Anstieg des Konsums von Kurzformatinhalten über Plattformen wie TikTok führt, die ihren schnelllebigen Lebensstilen und dem Wunsch nach sofortiger Befriedigung gerecht werden.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Media eCommerce-Markt einen Aufschwung im Bereich des Live Commerce, bei dem Influencer und Marken Verbraucher durch interaktive Verkaufserlebnisse in Echtzeit ansprechen. Dieser Trend wird durch die Beliebtheit von sozialen Medien befeuert, die Unterhaltung und Shopping miteinander verbinden und es den Verbrauchern ermöglichen, direkt aus Live-Streams heraus Einkäufe zu tätigen. Darüber hinaus spiegelt der Anstieg von abonnementbasierten Inhaltsmodellen einen Wandel hin zu exklusiven Angeboten wider, die auf Nischenzielgruppen ausgerichtet sind. Diese Entwicklung unterstreicht die Bedeutung der Integration von eCommerce mit ansprechenden Medieninhalten und bietet Marken und Kreativen erhebliche Chancen, Loyalität zu fördern und den Umsatz in einem wettbewerbsintensiven Umfeld zu steigern.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea wird der Media eCommerce-Markt durch eine technikaffine Bevölkerung gestärkt, die Innovationen begeistert annimmt, sowie durch eine hohe Smartphone-Durchdringung. Die kulturelle Neigung zu K-Pop und Unterhaltung treibt die Nachfrage nach Live-Commerce an, da Fans direkte Interaktionen mit Influencern und Idolen suchen. Darüber hinaus sorgen strenge Vorschriften für Online-Werbung und eCommerce für Verbraucherschutz und fördern das Vertrauen in Transaktionen. Diese einzigartige Kombination aus kultureller Unterhaltung und regulatorischer Unterstützung schafft ein dynamisches Ökosystem und positioniert Südkorea als führenden Akteur im Bereich Media eCommerce.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Media eCommerce-Markt in Südkorea wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie zum Beispiel einer robusten Konsumausgaben, der globalen digitalen Wirtschaft und technologischen Fortschritten. Die gesunde nationale Wirtschaft, die durch steigende verfügbare Einkommen und eine starke Mittelschicht gekennzeichnet ist, unterstützt höhere Ausgaben für digitale Inhalte und Unterhaltung. Darüber hinaus verstärken globale Trends in Richtung Online-Shopping und Engagement in sozialen Medien die Attraktivität des Live Commerce. Fiskalpolitiken, die technologische Innovation und digitale Infrastruktur fördern, stimulieren zusätzlich das Marktwachstum. In Kombination mit einer jungen Bevölkerungsgruppe, die nach interaktiven Erlebnissen strebt, positionieren diese Faktoren Südkorea an der Spitze der Media eCommerce-Landschaft.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.Zusätzliche Hinweise:
Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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