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Mobile Games - Japan

Japan
  • Laut Prognose wird der Umsatz im Markt für Markt Mobile Games in Japan im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 15,55Mrd. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2027 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf rund 18,62Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 5,94% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt für Markt Mobile Games in Japan wird laut Prognose im Jahr 2027 bei etwa 38,2Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,3 % liegen und bis zum Jahr 2027 voraussichtlich auf 0,3 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf etwa 443,10€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz im Markt für Markt Mobile Games im Jahr 2024 China erwartet wird, und zwar rund 32,14Mrd. €.
  • Japan ist ein führender Markt für Mobile Games, der durch eine hohe Nachfrage nach Anime- und RPG-Spielen geprägt ist.

Mobile Games bezeichnen Videospiele, die auf mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets gespielt werden. Die führenden App-Stores wie der Google Play Store und der Apple App Store bieten sowohl kostenpflichtige Games zum Download an als auch sogenannte Freemium Games, die zwar kostenlos herunterzuladen sind, jedoch In-App-Käufe anbieten, die den Nutzern mehr Spielzeit oder andere Extras ermöglichen. Nicht inbegriffen sind physische Games für mobile Konsolen sowie komplett kostenlose Spiele-Apps.

In-Scope

  • Games, die auf mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets gespielt werden
  • Kostenpflichtige Spiele-Apps
  • In-App-Käufe in kostenlosen Spiele-Apps

Out-Of-Scope

  • Physische Videospiele für mobile Konsolen
  • Kostenlose Spiele-Apps
Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Als bereits bei Weitem größter Markt im Bereich Videospiele hat der Markt für Mobile Games mit Blick auf die kommenden Jahre immer noch ein enormes Wachstumspotential. Neue Adaptionen des Mobile-Gaming-Erfolgs Pokémon Go, Spiele wie Harry Potter: Wizards Unite und die zunehmende Unterstützung von Mobile Games durch Nintendo sind die treibenden Kräfte der zukünftige Entwicklung des Markts. Einen starken Einfluss auf das Marktwachstum haben zudem die mobilen Versionen der beliebten Online-Spiele Fortnite und PUBG.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Digital

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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