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Metaverse eCommerce - Schweden

Schweden
  • Der Metaverse eCommerce Markt Markt in Schweden wird laut Prognosen im Jahr 2024 einen Wert von etwa 122,6Mio. € erreichen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird ein Marktvolumen von 896,9Mio. € erwartet, was einem jährlichen Wachstum von 39,08% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zum weltweiten Markt wird der größte Wert für China prognostiziert, mit einem Wert von 9,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse eCommerce Markt Markt in Schweden wird bis zum Jahr 2030 eine Nutzerzahl von 2,8Mio. Nutzer erwartet.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,3 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 126,4€ geschätzt.
  • Schweden hat sich als Vorreiter im Bereich des Metaverse eCommerce etabliert und zeigt eine hohe Akzeptanz für virtuelle Marktplätze und immersive Einkaufserlebnisse.

Definition:

Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.

Struktur:

Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Marktplätze im Metaversum, wie der Marktplatz von Decentraland
  • Gegenstände, die für Avatare gekauft werden, die im Metaversum verwendet werden, wie Kostüme oder Skins
  • Mode für Avatare, wie Gucci-Stores
  • Elektronik, wie AR- und VR-Hardware

Out-Of-Scope

  • Physische Gegenstände, die für das Metaverse verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Kauf von Spielen, die als Metaverse gelten, wie Roblox oder Sandbox
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse eCommerce-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Schweden zeigen eine starke Präferenz für den Kauf von Produkten und Dienstleistungen über virtuelle Plattformen und Online-Marktplätze. Dies hat zu einem florierenden Metaverse eCommerce-Markt geführt, der von einer Vielzahl von Unternehmen genutzt wird, um ihre Produkte und Dienstleistungen online anzubieten.

    Kundenpräferenzen:
    Die schwedischen Verbraucher bevorzugen es, ihre Einkäufe bequem von zu Hause aus zu erledigen. Sie schätzen die Bequemlichkeit und den Komfort des Online-Shoppings und sind bereit, für hochwertige Produkte und Dienstleistungen zu bezahlen. Kunden legen auch Wert auf eine nahtlose Einkaufserfahrung und erwarten schnelle Lieferungen und einen effizienten Kundenservice.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im schwedischen Metaverse eCommerce-Markt ist die verstärkte Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihren Kunden ein immersives Einkaufserlebnis zu bieten, bei dem sie Produkte virtuell ausprobieren und anpassen können, bevor sie sie kaufen. Dies trägt dazu bei, das Vertrauen der Kunden zu stärken und die Rücksendequote zu reduzieren. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von sozialen Medien in den Metaverse eCommerce-Markt. Unternehmen nutzen Plattformen wie Instagram und Facebook, um ihre Produkte zu bewerben und direkte Verkäufe zu generieren. Kunden können Produkte direkt über die sozialen Medien kaufen, ohne die Plattform wechseln zu müssen. Dies ermöglicht es Unternehmen, ihre Reichweite zu erweitern und neue Kunden zu gewinnen.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte IT-Infrastruktur, was es den Verbrauchern ermöglicht, problemlos online einzukaufen. Die schwedische Bevölkerung ist technologieaffin und offen für neue digitale Lösungen. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Metaverse eCommerce-Markt in Schweden schnell gewachsen ist und weiterhin attraktiv für Unternehmen ist, die ihre Präsenz in der virtuellen Welt ausbauen möchten.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in den Metaverse eCommerce-Markt zu investieren. Die schwedische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um den digitalen Handel zu fördern und die Entwicklung von Online-Marktplätzen und virtuellen Plattformen zu unterstützen. Diese Unterstützung hat dazu beigetragen, dass der Metaverse eCommerce-Markt in Schweden floriert und weiter wächst.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Fashion in the metaverse - Statistics & Facts

    Before Mark Zuckerberg announced Facebook’s name change to Meta to the surprise and sniggers of social media users, the metaverse was a niche and futuristic concept familiar to the tech and science-fiction aficionados. Yet now, it has become the catchphrase that sets the scene for the next stage of the internet. Facebook’s rebranding of Meta as one of the building blocks of the metaverse was powerful enough to trigger immediate response from the world’s biggest retail and consumer brands. In the week following Zuckerberg’s Meta presentation, Nike made patent applications for a number of its logos and slogans, and in December 2021 acquired the virtual sneakers company RTFKT. Nike is one of the growing number of retail brands that are silently preparing their launch into the metaverse where fashion is flaunted not as physical goods but as virtual assets. According to a study, Nike applied for 12 IoT patents in the three months running up to May 2022.
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