VR Hardware - Polen

  • Polen
  • Der VR Hardware Markt Markt in Polen wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 52,4Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2028 auf 77,2Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,17% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz im VR Hardware Markt Markt in China erwartet, mit einem Volumen von 2.653,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose geht davon aus, dass die Anzahl der Nutzer im VR Hardware Markt Markt bis zum Jahr 2028 auf 913,9Tsd. Nutzer steigen wird.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 1,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2028 auf 2,4 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 69,3€ liegen.
  • Polen ist ein aufstrebender Markt für VR-Hardware mit einer wachsenden Nachfrage nach hochwertigen Produkten.
 
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Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Polen bevorzugen hochwertige VR-Headsets mit einer breiten Palette von Funktionen und einer benutzerfreundlichen Schnittstelle. Darüber hinaus legen sie Wert auf erschwingliche Preise und eine gute Verfügbarkeit von VR-Hardware.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Polen bevorzugen hochwertige VR-Headsets, die ein immersives und realistisches VR-Erlebnis bieten. Sie suchen nach Headsets mit hoher Auflösung, einem weiten Sichtfeld und einer schnellen Bildwiederholfrequenz. Darüber hinaus legen sie Wert auf eine einfache Bedienung und eine benutzerfreundliche Schnittstelle. Kunden in Polen bevorzugen auch VR-Headsets, die mit einer Vielzahl von Geräten und Plattformen kompatibel sind.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem VR Hardware-Markt in Polen ist die steigende Nachfrage nach drahtlosen VR-Headsets. Kunden suchen nach Headsets, die ohne Kabel oder Verbindungen zu anderen Geräten verwendet werden können. Diese drahtlosen Headsets bieten eine größere Bewegungsfreiheit und ein ungebundenes VR-Erlebnis. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von VR in andere Bereiche wie Gaming, Unterhaltung und Bildung. VR-Headsets werden zunehmend in Gaming-Cafés, Freizeitparks und Schulen eingesetzt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem VR Hardware-Markt in Polen ist die hohe Nachfrage nach VR-Headsets für den Bildungsbereich. Schulen und Universitäten in Polen setzen zunehmend VR-Technologie ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach VR-Headsets geführt, die speziell für den Bildungsbereich entwickelt wurden. Eine weitere lokale Besonderheit ist die wachsende Zahl von VR-Gaming-Cafés in Polen. Diese Cafés bieten Kunden die Möglichkeit, VR-Spiele und -Erlebnisse zu genießen, ohne teure VR-Headsets kaufen zu müssen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den VR Hardware-Markt in Polen beeinflusst, ist das steigende Einkommen der Verbraucher. Mit steigendem Einkommen haben Kunden in Polen mehr Geld zur Verfügung, um in VR-Headsets und -Zubehör zu investieren. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Digitalisierung und Technologieakzeptanz in Polen. Kunden sind zunehmend bereit, neue Technologien wie VR auszuprobieren und zu nutzen. Darüber hinaus hat die wachsende Anzahl von VR-Entwicklern und -Unternehmen in Polen zu einer größeren Auswahl an VR-Hardware auf dem Markt geführt. Kunden haben jetzt eine breite Palette von Optionen zur Auswahl, was zu einer erhöhten Nachfrage nach VR-Headsets geführt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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