Premium
Premium-Statistiken

Branchenspezifische und aufwendig recherchierte Fachdaten (zum Teil aus exklusiven Partnerschaften).

Für uneingeschränkten Zugriff benötigen Sie einen kostenpflichtigen Account.

Zahlungsbereitschaft für den Erwerb von virtuellen Gütern in Social Games 2011

Würden Sie virtuelle Güter in Social Games mit echtem Geld bezahlen? (Stand: September 2011)

Zahlungsbereitschaft für den Erwerb von virtuellen Gütern in Social Games 2011 Die vorliegende Statistik zeigt, wie hoch die Bereitschaft von Internetnutzern ist, für virtuelle Güter in Social Games zu bezahlen. 49 Prozent der befragten in den USA gaben im September 2011 an, höchstwahrscheinlich kein Geld für virtuelle Güter in Social Games zu bezahlen.
Mehr erfahren

Würden Sie virtuelle Güter in Social Games mit echtem Geld bezahlen? (Stand: September 2011)

USAVereinigtes Königreich
---
---
---
---
USAVereinigtes Königreich
---
---
---
---
Exklusive Premium-Statistik

Für einen uneingeschränkten Zugang benötigen Sie einen Premium-Account.

  • Vollzugriff auf 1,5 Mio. Statistiken

  • inkl. Quellenangaben

  • Download als PNG, PDF, XLS

Premium-Account

Nur 49 € / Monat *
*Laufzeit: 12 Monate, zzgl. MwSt., Einzellizenz zur gewerblichen Nutzung

Zugriff auf diese und alle weiteren Statistiken aus 80.000 Themen ab

588 € / Jahr

Exklusive Premium-Statistik

Für einen uneingeschränkten Zugang benötigen Sie einen Premium-Account.

  • Vollzugriff auf 1,5 Mio. Statistiken

  • inkl. Quellenangaben

  • Download als PNG, PDF, XLS

Premium-Account

Nur 49 € / Monat *
*Laufzeit: 12 Monate, zzgl. MwSt., Einzellizenz zur gewerblichen Nutzung

Zugriff auf diese und alle weiteren Statistiken aus 80.000 Themen ab

588 € / Jahr

Download Einstellungen Teilen
Darstellung
Datenpunkte
In sozialen Netzwerken teilen
Download wird gestartet
Bitte haben Sie einen Moment Geduld

Beschreibung

Quelle

Weitere Infos

Die vorliegende Statistik zeigt, wie hoch die Bereitschaft von Internetnutzern ist, für virtuelle Güter in Social Games zu bezahlen. 49 Prozent der befragten in den USA gaben im September 2011 an, höchstwahrscheinlich kein Geld für virtuelle Güter in Social Games zu bezahlen.
Mehr erfahren
Veröffentlichungsdatum
November 2011
Region
Vereinigtes Königreich, USA
Erhebungszeitraum
15.09.2011 bis 22.09.2011
Anzahl der Befragten
1.201 Internetnutzer
Altersgruppe
ab 18 Jahre
Hinweise und Anmerkungen
Diese Frage wurde bei der Befragung in folgendem Wortlaut gestellt: "How likely would you be to purchase a virtual item with (real-world) money if it gave you a modest short-lived advantage in a game, e.g., power up special, bonus multiplier or special weapon or tool?"
Statista-Accounts: Zugriff auf alle Statistiken. 588 € / Jahr
Basis-Account
Zum Reinschnuppern

Zugriff nur auf Basis-Statistiken.
Diese Statistik ist in diesem Account nicht enthalten!

Premium-Account
Der ideale Einstiegsaccount
  • Sofortiger Zugriff auf 1 Mio. Statistiken
  • Download als XLS, PDF & PNG
  • Detaillierte Quellenangaben

49 € / Monat *

Corporate-Account
Komplettzugriff

Unternehmenslösung mit allen Features.

* Alle Preise verstehen sich zzgl. der gesetzlichen MwSt.
Mindestlaufzeit 12 Monate
Führende Unternehmen vertrauen Statista:
googleottopaypalpgsamsungtelekom
Ich habe noch nie schneller eine Präsentation mit aussagekräftigen Fakten unterlegt.
Dr. Felix Wunderer

Dr. Felix Wunderer
VP Business Communication Products, Deutsche Telekom AG

Statistiken zum Thema: "Social Gaming"
  • Markt
Die wichtigsten Statistiken
  • Zynga
  • King Digital Entertainment
Statista entdecken
Brauchen Sie Hilfe bei der Recherche mit Statista? Tutorials und erste Schritte
Weitere Inhalte: Statistiken, Studien & Themen
Erfahren Sie, wie Statista Ihrem Unternehmen helfen kann.
Haben Sie Fragen zu unseren Unternehmenslösungen?

Wir senden Ihnen umgehend detailierte Informationen zum Corporate-Account.