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Kreativitätssoftware - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Kreativitätssoftware-Markt in Japan wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 305,80Mio. € betragen.
  • Es wird erwartet, dass der Umsatz eine jährliche Wachstumsrate (CAGR 2024-2029) von 1,27% aufweist, was zu einem prognostizierten Marktvolumen von 329,20Mio. € im Jahr 2029 führt.
  • Im globalen Vergleich wird der größte Teil des Umsatzes USA erwartet, nämlich 4,57Mrd. € im Jahr 2024.
  • Japan ist ein führender Markt für Kreativitätssoftware, der durch innovative Technologien und eine florierende Kreativindustrie geprägt ist.

Marktdefinition:

Das Untersegment Kreativitätssoftware umfasst Softwareanwendungen zur Unterstützung von Aufgaben wie Grafikdesign, Videobearbeitung, 3D-Modellierung, Musikkomposition und Fotobearbeitung und wird für die Erstellung von Inhalten, Design und Medienproduktion verwendet.

Kreativitätssoftware kann auf zwei Arten bereitgestellt werden: Software, die lokal auf dem Computer installiert wird, wird über eine Transaktionslizenz oder als Abonnement verkauft. Cloudbasierte Software (Software as a Service / SaaS) wird in der Regel ausschließlich als Abonnement verkauft.

Zusätzliche Informationen:

Das Untersegment Kreativitätssoftware umfasst als wichtigste Leistungsindikatoren den Umsatz und die Umsatzveränderung. Es werden nur die Umsätze berücksichtigt, die von den Hauptanbietern auf Herstellerpreisebene entweder direkt oder über Vertriebskanäle (ohne Mehrwertsteuer) erzielt werden, und die von Wiederverkäufern erzielten Umsätze werden nicht berücksichtigt. Die Umsätze werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C), Unternehmen (B2B) und Regierungen (B2G).

Firmenbeispiele: Adobe und Corel.

Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Ton- & Videoaufzeichnungssoftware, wie OBS Studio, Camtasia und Riverside
  • Bild- & Videobearbeitungssoftware, wie Adobe Premiere Pro, DaVinci Resolve und Final Cut Pro

Out-Of-Scope

  • Kostenlose Software, wie Airtable, Anaplan und BlackLine
  • Kundenspezifische Anwendungen, wie Sphinx Solutions, CHI Software und Intellectsoft
Software: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Software: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Jul 2024

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Finanzberichterstattung der Key Player

    Analystenmeinung

    Der Kreativitätssoftware-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Japan bevorzugen Kreativitätssoftware, die ihnen ermöglicht, ihre künstlerischen Fähigkeiten auszudrücken und gleichzeitig ihre Arbeit zu optimieren. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Softwarelösungen geführt, die sowohl professionelle Funktionen als auch eine benutzerfreundliche Oberfläche bieten.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Japan bevorzugen Kreativitätssoftware, die eine breite Palette von Funktionen bietet, um ihre künstlerischen Fähigkeiten auszudrücken. Sie suchen nach Software, die ihnen ermöglicht, digitale Kunstwerke zu erstellen, Fotos zu bearbeiten und Videos zu produzieren. Darüber hinaus legen sie Wert auf benutzerfreundliche Oberflächen, die es ihnen ermöglichen, die Software leicht zu erlernen und effizient zu nutzen. Kunden in Japan bevorzugen auch Software, die mit anderen Geräten und Plattformen kompatibel ist, um ihre Arbeit nahtlos zu integrieren.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Kreativitätssoftware-Markt in Japan ist die steigende Nachfrage nach mobilen Anwendungen. Immer mehr Kunden nutzen ihre Smartphones und Tablets, um kreative Inhalte zu erstellen und zu bearbeiten. Dies hat zu einem Anstieg der Entwicklung von mobilen Apps geführt, die den Kunden ermöglichen, ihre künstlerischen Fähigkeiten auch unterwegs zu nutzen. Eine weitere wichtige Entwicklung auf dem Markt ist die verstärkte Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) in die Kreativitätssoftware. Kunden in Japan suchen nach Softwarelösungen, die ihnen dabei helfen, ihre künstlerischen Fähigkeiten zu verbessern und gleichzeitig ihre Arbeit zu optimieren.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des Kreativitätssoftware-Marktes in Japan ist die starke Präsenz von japanischen Unternehmen, die innovative Softwarelösungen entwickeln. Diese Unternehmen haben einen guten Ruf für ihre hochwertige Software und ihre Fähigkeit, die spezifischen Bedürfnisse der Kunden in Japan zu verstehen. Darüber hinaus gibt es in Japan eine große Community von Künstlern und Kreativen, die die Nachfrage nach Kreativitätssoftware antreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Kreativitätssoftware-Marktes in Japan antreibt, ist die steigende Bedeutung der Kreativwirtschaft in der japanischen Wirtschaft. Die Regierung hat erkannt, dass die Kreativwirtschaft ein wichtiger Motor für das Wirtschaftswachstum sein kann und hat Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung von Kreativunternehmen zu fördern. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Kreativitätssoftware geführt, um den Bedürfnissen der wachsenden Kreativbranche gerecht zu werden. Darüber hinaus hat die steigende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen in Japan dazu beigetragen, dass Kunden Kreativitätssoftware online erwerben und nutzen können.

    Weltweiter Vergleich

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Finanzberichterstattung der Key Player, Nationale Statistikämter

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2B-, B2G- und B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf der Zuordnung zu dem Land, in dem das Geld auf Herstellerniveau (ohne Mehrwertsteuer) ausgegeben wurde.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Segmentgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Für die Bewertung der Märkte nutzen wir Finanzberichte, z. B. Jahresberichte, Quartalsergebnisse und Expertenmeinungen. Um die Segmentgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, wie das BIP, der Digitalisierungsgrad, die Zusammensetzung der BIP-Sektoren und das beobachtete Niveau von Softwarepiraterie.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, z. B. erweiterte statistische Methoden, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Segments. Die Haupttreiber sind das BIP und der Digitalisierungsgrad.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt.

    Technology

    Finden Sie weitere Technology Inhalte im folgenden Report

    Software: Marktdaten & -analyse - BackgroundSoftware: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zur IT-Branche Deutschland

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