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Video Games - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Video Games Markt wird 2025 etwa 1,62Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,63Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,20% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 1,86Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Video Games Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 95,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 10,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 11,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,38€ erwartet.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eCommerce-Markt für Videospiele im Medienmarkt in Europa hat einen leichten Rückgang verzeichnet, beeinflusst von Faktoren wie Marktsättigung, sich ändernden Verbraucherpräferenzen und zunehmendem Wettbewerb durch alternative Unterhaltungsangebote.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im eCommerce-Markt für Videospiele in Europa neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen wie Virtual Reality und Augmented Reality, was den Wunsch nach ansprechenderer und interaktiverer Unterhaltung widerspiegelt. Darüber hinaus hat der Anstieg des mobilen Spielens eine breitere demografische Gruppe angezogen, einschließlich älterer Erwachsener und Gelegenheitsspieler, die nach zugänglichen und bequemen Optionen suchen. Soziale Spiele und gemeinschaftsorientierte Plattformen gewinnen ebenfalls an Bedeutung, da Spieler zunehmend Wert auf gemeinsame Erlebnisse und soziale Verbindungen in ihren Spielumgebungen legen.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele einen signifikanten Wandel hin zu immersiven Spielerlebnissen, mit einem deutlichen Anstieg der Akzeptanz von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien. Dieser Trend zeigt eine wachsende Nachfrage nach reichhaltigerem, fesselndem Gameplay, das traditionelle Grenzen überschreitet. Gleichzeitig erweitert das mobile Gaming seine Reichweite, um auch ältere Erwachsene und Gelegenheitsspieler anzusprechen, was den Bedarf an zugänglichen Unterhaltungsoptionen widerspiegelt. Darüber hinaus florieren soziale Gaming-Plattformen, da Spieler Gemeinschaftsengagement und gemeinsame Erlebnisse priorisieren, was die Akteure der Branche zwingt, zu innovieren und sich an diese sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen.

Lokale Besonderheiten:
In Frankreich wird der eCommerce-Markt für Videospiele von einer starken kulturellen Affinität zum Gaming beeinflusst, unterstützt durch staatliche Anreize für die Spieleentwicklung und Lokalisierung, die eine vielfältige Palette von Titeln fördern. Im Vereinigten Königreich prägen regulatorische Rahmenbedingungen zu Lootboxen und Online-Sicherheit das Vertrauen der Verbraucher und treiben die Nachfrage nach ethischen Gaming-Praktiken voran. Die etablierte eSports-Szene in Deutschland katalysiert den Kauf von wettbewerbsorientierten Spielen, während die lebendige soziale Gaming-Kultur in Spanien Mehrspieler-Erlebnisse fördert und lokale Vorlieben widerspiegelt, die diese Märkte innerhalb Europas differenzieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eCommerce-Markt für Videospiele in Europa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der nationalen wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumgewohnheiten und technologischen Fortschritten. Günstige fiskalische Politiken, wie Steueranreize für Spieleentwickler, fördern Innovation und Investitionen in diesem Sektor, insbesondere in Frankreich und Deutschland. Globale Wirtschaftstrends, einschließlich des Anstiegs digitaler Zahlungsmethoden und einer erhöhten Internetdurchdringung, erleichtern den Zugang zu Online-Gaming-Plattformen. Darüber hinaus können schwankende Wechselkurse die Preisstrategien beeinflussen, während wirtschaftliche Abschwünge zu Veränderungen im diskretionären Konsumverhalten führen können, was die Gesamtmarktleistung in verschiedenen europäischen Ländern beeinträchtigt.

Vertriebskanäle

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Data coverage:

Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.

Modeling approach / Market size:

Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.

Forecasts:

In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.

Additional Notes:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.

Ecommerce

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