Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Ecommerce
  3. Medien

Video Games - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Video Games Markt wird 2025 etwa 1,35Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,51Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,81% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 1,86Mrd. € in 2025 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Video Games Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 236,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 5,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 5,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,25€ erwartet.

Definition:

Der Markt für Videospiele im elektronischen Handel bezieht sich auf den Online-Verkauf von Spielen in physischem Format, wie z. B. Discs oder Cartridges. Diese Spiele werden in der Regel von Online-Händlern oder -Marktplätzen verkauft, an die Endverbraucher geliefert und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt für eCommerce Videospiele umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen. Die Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie GOG.com, gamestop.com und Amazon

Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den entsprechenden Seiten der Advertising & Media Market Insights.

In-Scope
  • DVDs und Blu-Ray-Discs
  • Computer-/Konsolenspiele wie Sony Playstation-Spiele
Out-Of-Scope
  • Digitale Videospiele
  • Heruntergeladene Spiele
  • Browser-basierte Spiele
Media eCommerce: market data & analysis - Cover

Market Insights report

Media eCommerce: market data & analysis
Study Details

    Umsatz

    Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eCommerce-Markt für Videospiele im Medienmarkt in Asien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie einer steigenden Internetdurchdringung, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen und dem Aufstieg von mobilen Gaming-Plattformen, die die Zugänglichkeit und das Engagement der Spieler erhöhen.

    Kundenpräferenzen:
    Verbraucher in Asien fühlen sich zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen hingezogen, die ihre kulturellen Erzählungen widerspiegeln, was zu einem Anstieg lokal entwickelter Spiele und Geschichten führt. Darüber hinaus verändert der Aufstieg des E-Sports die Vorlieben, da jüngere Zielgruppen sich verstärkt für wettbewerbsorientiertes Gaming und Streaming-Plattformen zur Gemeinschaftsbildung interessieren. Soziales Gaming, insbesondere auf mobilen Geräten, floriert ebenfalls, da Spieler interaktive Erlebnisse suchen, die soziale Verbindungen inmitten eines schnelllebigen Lebensstils fördern. Dies treibt die Nachfrage nach Mehrspieler-Online-Spielen und kooperativen Gameplay-Elementen voran.

    Trends auf dem Markt:
    In Asien erlebt der eCommerce-Markt für Videospiele einen rasanten Anstieg der Nachfrage nach kulturell relevanten Spielerlebnissen, was zu einem Zustrom von lokal entwickelten Titeln führt, die auf regionale Erzählungen eingehen. Das Phänomen des E-Sports gewinnt an Dynamik, da jüngere Zielgruppen zu wettbewerbsorientierten Spielen und Streaming-Plattformen strömen, was die Interaktion und das Engagement innerhalb der Gemeinschaft fördert. Mobiles soziales Spielen floriert weiterhin, da Spieler nach Mehrspieler-Erlebnissen suchen, die Zusammenarbeit und Verbindung fördern und somit das Bedürfnis nach sozialen Interaktionen in einem zunehmend schnelllebigen Lebensstil widerspiegeln. Dieser Trend ist für die Akteure der Branche von Bedeutung und bietet Chancen für Content-Ersteller, Entwickler und Vermarkter, ihre Angebote anzupassen und verschiedene Verbrauchersegmente effektiv anzusprechen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Japan blüht der eCommerce-Markt für Videospiele dank einer reichen Gaming-Kultur, die durch einzigartige Erzählweisen und Charakterentwicklungen geprägt ist und tief mit den lokalen Spielern resoniert. Der Markt in China wird von strengen Vorschriften und einer Vorliebe für Mobile Gaming geprägt, was zu innovativen Monetarisierungsstrategien führt, die In-Game-Käufe begünstigen. In Indien treibt der rasante Anstieg erschwinglicher Smartphones eine wachsende Gaming-Community voran, während der Fokus auf regionale Sprachen die Zugänglichkeit verbessert. Der Markt in Israel profitiert von einem robusten Startup-Ökosystem, das die Entwicklung bahnbrechender Spiele fördert, die Technologie mit vielfältigen kulturellen Erzählungen verbinden und so Engagement und Marktwachstum vorantreiben.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eCommerce-Markt für Videospiele in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der rasanten digitalen Transformation, unterschiedlichen regulatorischen Rahmenbedingungen und einer wachsenden Mittelschicht mit verfügbarem Einkommen. Länder wie Japan und Südkorea profitieren von einer robusten Infrastruktur und hoher Internetdurchdringung, was eine starke Gaming-Kultur fördert. Im Gegensatz dazu wirken sich Chinas strenge Vorschriften auf die Genehmigung von Spielen aus und treiben Entwickler dazu, innovative Monetarisierungsmodelle zu entwickeln. In der Zwischenzeit erweitern Indiens wirtschaftliches Wachstum und die steigende Smartphone-Nutzung den Zugang zu Spielen, während Israels florierendes Technologie-Ökosystem Investitionen in die Spielentwicklung anregt und die Marktdynamik sowie die globale Wettbewerbsfähigkeit stärkt.

    Vertriebskanäle

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Nutzer

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Methodik

    Data coverage:

    Data refers to B2C enterprises. Figures are based on the sale of physical goods via a digital channel to a private end consumer. This definition encompasses purchases via desktop computers (including notebooks and laptops) as well as purchases via mobile devices (e.g., smartphones and tablets). The following are not included in the eCommerce market: digitally distributed services (see instead: eServices), digital media downloads or streams, digitally distributed goods in B2B markets, and the digital purchase or resale of used, defective, or repaired goods (reCommerce and C2C). All monetary figures refer to the annual gross revenue and do not factor in shipping costs.

    Modeling approach / Market size:

    Market sizes are determined by a combined top-down and bottom-up approach, based on a specific rationale for each market segment. As a basis for evaluating markets, we use annual financial reports of the market-leading companies and industry associations, third-party studies and reports, survey results from our primary research (e.g., Statista Global Consumer Survey), data on shopping behavior (e.g., Google Trends, Alibaba Trends), and performance factors (e.g., user penetration, price/product). Furthermore, we use relevant key market indicators and data from country-specific associations such as GDP, consumer spending, internet penetration, and population. This data helps us estimate the market size for each country individually.

    Forecasts:

    In our forecasts, we apply diverse forecasting techniques. The selection of forecasting techniques is based on the behavior of the particular market. For example, the S-curve function and exponential trend smoothing are well suited for forecasting digital products and services due to the non-linear growth of technology adoption. The main drivers are GDP per capita, consumer spending per capita, internet penetration, and population.

    Additional Notes:

    The market is updated twice per year in case market dynamics change. The impact of the COVID-19 pandemic is considered at a country-specific level. The impact of the Russia/Ukraine war is considered at a country-specific level.

    Ecommerce

    Access more Market Insights on Ecommerce topics with our featured report

    Media eCommerce: market data & analysis - BackgroundMedia eCommerce: market data & analysis - Cover

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
    Jens Weitemeyer
    Customer Relations

    Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

    Lodovica Biagi
    Director of Operations

    Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

    Ayana Mizuno
    Junior Business Development Manager

    Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

    Carolina Dulin
    Group Director - LATAM

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

    Yolanda Mega
    Operations Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

    Meredith Alda
    Sales Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)