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Consumer Electronics - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Consumer Electronics Markt wird 2024 etwa 13,04Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 17,14Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,40% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 55,69Mrd. € in 2024 wird USA am meisten Umsatz generiert.
  • Im Consumer Electronics Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 39,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 421,50€ erwartet.

Definition:

Der eCommerce-Markt für Unterhaltungselektronik ist ein Bereich des Online-Einzelhandels, der sich auf den Online-Verkauf von elektronischen und digitalen Geräten konzentriert, die privat zur Unterhaltung (Fernseher, Radios, Smart Speaker), zur Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder für Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer) genutzt werden. Ziel des elektronischen Handels mit Unterhaltungselektronik ist es, den Verbrauchern eine bequeme und zugängliche Möglichkeit zu bieten, eine breite Palette von Produkten wie Smartphones, Laptops, Tablets, Fernsehgeräte, Kameras und Audiogeräte zu erwerben. Darüber hinaus umfasst der Markt den Online-Verkauf von elektronischen und digitalen Geräten, die privat zur Unterhaltung (Fernseher, Radios, Smart Speaker), zur Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder für Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer) genutzt werden.

Die Relevanz des E-Commerce-Marktes für Unterhaltungselektronik liegt in seiner Fähigkeit, den Verbrauchern eine große Auswahl an Produkten zu wettbewerbsfähigen Preisen anzubieten, die zudem bequem nach Hause geliefert werden können. Er ermöglicht es Marken und Einzelhändlern außerdem, Kunden aus verschiedenen geografischen und demografischen Regionen zu erreichen und so ihren Kundenstamm und ihr Umsatzpotenzial zu erweitern.

Der eCommerce-Markt für Unterhaltungselektronik hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erfahren, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit des Online-Shoppings, den Aufstieg von Direct-to-Consumer-Marken und die ständige Innovation und Aufrüstung elektronischer Geräte vorangetrieben wurde.

Beispiele für erfolgreiche eCommerce-Unternehmen der Unterhaltungselektronik sind Apple, das eine breite Palette von High-End-Geräten anbietet, und Best Buy, das sich auf Unterhaltungselektronik und Haushaltsgeräte spezialisiert hat. Darüber hinaus haben Online-Marktplätze wie Amazon und eBay ihr Elektronikangebot erweitert und bieten den Verbrauchern mehr Möglichkeiten, ihre bevorzugten elektronischen Geräte online zu bestellen.

Struktur:

Der eCommerce-Markt für Unterhaltungselektronik besteht aus sechs verschiedenen Märkten:

  • Der Computermarkt umfasst Laptops, Desktops, Tablets und andere Computergeräte. Diese Produkte sind so konzipiert, dass sie die Bedürfnisse von Einzelpersonen für private und berufliche Computeraufgaben erfüllen.
  • Der Drohnenmarkt bezieht sich auf den digitalen Verkauf von Drohnen für den privaten Gebrauch. Drohnen, auch bekannt als unbemannte Luftfahrzeuge (UAVs), sind ferngesteuerte Fluggeräte, die ursprünglich für militärische Anwendungen entwickelt wurden und später auf die zivile Nutzung u. a. in den Bereichen Handel, Logistik, Freizeit und Landwirtschaft ausgeweitet wurden.
  • Der Gaming Equipment Markt bezieht sich auf den Online-Handel mit Gaming-Equipment und -Zubehör, einschließlich Gaming-Konsolen, Gaming-Laptops, Gaming-Tastaturen, Gaming-Mäuse, Gaming-Headsets und andere Gaming-Peripheriegeräte.
  • Der Telefoniemarkt umfasst Geräte wie Smartphones, Feature Phones und Festnetztelefone. Dieses Segment wird durch die steigende Nachfrage nach mobilen Geräten angetrieben, die Kommunikation ermöglichen und Zugang zum Internet bieten.
  • Der TV-, Radio- und Multimedia-Markt umfasst Produkte wie Fernsehgeräte, Radios, Digitalkameras, Lautsprecher und Kopfhörer. Dieses Segment ist gekennzeichnet durch die Nachfrage nach hochwertigen, immersiven Unterhaltungserlebnissen.
  • Der Markt für TV-Peripheriegeräte umfasst Produkte wie intelligente Streaming-Geräte, intelligente Fernbedienungen und Video-Player. Diese Produkte wurden entwickelt, um das TV-Erlebnis zu verbessern und den Zugang zu Inhalten aus verschiedenen Quellen zu ermöglichen.

Zusätzliche Informationen:

Die Unterhaltungselektronik umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze werden aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenkenntnissen abgeleitet. Verkaufskanäle zeigen den Anteil der Online- und Offline-Umsätze sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten. Zusätzliche Definitionen finden Sie auf den jeweiligen Marktseiten.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Apple, Amazon, JD, Dell, HP und Samsung.

Marktzahlen zu den Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie ebenfalls auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.

In-Scope

  • Online-Elektronikhändler wie Best Buy
  • TV, Radio und Multimedia wie LG und Sony
  • Handys wie Apple iPhones und Samsung Galaxy S-Serie
  • Computer wie Apple Mac und Microsoft Surface
  • TV-Peripheriegeräte wie Amazon Firesticks und Google Chromecast

Out-Of-Scope

  • Videospielkonsolen und VR-Geräte, wie Sony Playstation und Google VR
  • Haushaltsgeräte
  • Smarte Fernbedienungen mit Display oder Touchscreen wie Logitech und Harmony
  • Smarte Lautsprecher mit Touchscreen wie Amazon Echo Show und Meta Portal
Consumer Electronics eCommerce: Marktdaten & -analyse   - Cover

Market Insights Report

Consumer Electronics eCommerce: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jul 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Jul 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Oct 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Vertriebskanäle

    Letzte Aktualisierung: Jul 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Consumer Insights Global

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jul 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    ReCommerce

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

    Zusätzliche Hinweise:

    Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

    Ecommerce

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    Consumer Electronics eCommerce: Marktdaten & -analyse   - BackgroundConsumer Electronics eCommerce: Marktdaten & -analyse   - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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