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Metaverse Virtual Assets - Schweden

Schweden
  • Der Wert des Metaverse Virtual Assets Markt Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 20,4Mio. € liegen.
  • Es wird prognostiziert, dass das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 59,5Mio. € ansteigt, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 19,29% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert aufweisen werden, nämlich 999,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Virtual Assets Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 bei 192,6Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 110,1€ geschätzt.
  • Schweden ist ein führendes Land im Metaverse Virtual Assets Markt und zeigt eine hohe Akzeptanz und Nutzung virtueller Vermögenswerte.

Definition:

Im Virtual-Assets-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von bzw. den Handel mit digitalen Vermögenswerten in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen. Es kann sich dabei um die unterschiedlichsten Vermögenswerte handeln, u. a. um virtuelle Währungen oder virtuelle Sammlerstücke.

Struktur:

Der Virtual-Assets-Markt beinhaltet Kryptowährungen und NFTs. Bei Kryptowährungen handelt es sich um digitale oder virtuelle Währungen, bei denen für die Sicherheit Kryptografie genutzt wird. Sie sind dezentralisiert und somit unabhängig von Zentralbanken. Sie können in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen als Zahlungsmittel verwendet werden, mit dem User virtuelle Vermögenswerte kaufen oder verkaufen und Transaktionen durchführen können, ohne auf klassische Finanzintermediäre zurückgreifen zu müssen. Bei Non-Fungible Tokens (NFTs) handelt es sich um eine Form von digitalen Vermögenswerten, die das Eigentum an einem einzigartigen Objekt repräsentieren, z. B. virtuellen Sammlerstücken, virtuellen Kunstwerken oder virtuellen Immobilien. Anders als Kryptowährungen können NFTs nicht durch eine identische Kopie ersetzt werden und das Eigentum an einem NFT kann über einen Blockchain-Ledger verifiziert werden. NFTs können dazu verwendet werden, das Eigentum an virtuellen Vermögenswerten in virtuellen Welten oder auf Metaverse-Plattformen zu repräsentieren. Diese können genau wie physische Vermögenswerte gekauft, verkauft und gehandelt werden.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen zeigen die Transaktionswerte an, die im Metaverse mit virtuellen Vermögenswerten generiert werden. Die Marktzahlen für Virtual Assets sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den am häufigsten in diesem Markt genutzten Kryptowährungen und NFTs gehören Ethereum, Bitcoin und Enjin Coin. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Kryptowährungen, die zum Kauf von Gütern im Metaversum verwendet werden, z. B. Ethereum
  • Nicht-fungible Token, die im und für das Metaversum gekauft werden, z. B. auf OpenSea

Out-Of-Scope

  • Nicht-metaverse-Transaktionen mit Kryptowährungen, wie der Kauf von physischen Gütern mit Bitcoin
  • Nicht-metaverse-Transaktionen von nicht-fungiblen Token, wie z.B. der Kauf von Kunst oder Sammlerstücken
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Schweden hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass dieser Markt in Schweden florierend ist.

    Kundenpräferenzen:
    Schwedische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu digitalen Technologien und sind offen für neue virtuelle Erfahrungen. Sie sind technologiebegeistert und neigen dazu, digitale Plattformen und Dienste zu nutzen. Der Metaverse Virtual Assets-Markt bietet ihnen die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und digitale Vermögenswerte zu erwerben, die sie in diesen Welten nutzen können. Diese Kundenpräferenzen haben dazu beigetragen, dass der Markt in Schweden wächst.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Virtual Assets-Markt in Schweden ist die steigende Nachfrage nach virtuellen Immobilien. Immer mehr Menschen interessieren sich für den Kauf von virtuellen Grundstücken, Häusern und Geschäften in virtuellen Welten. Diese virtuellen Immobilien können als Investitionen genutzt werden und bieten den Besitzern verschiedene Möglichkeiten zur Monetarisierung. Dieser Trend wird voraussichtlich weiterhin anhalten und das Wachstum des Marktes in Schweden unterstützen. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von virtuellen Kunstwerken. Immer mehr Künstler nutzen virtuelle Plattformen, um ihre Werke zu präsentieren und zu verkaufen. Sammler haben die Möglichkeit, digitale Kunstwerke zu erwerben und in ihren virtuellen Häusern oder Galerien auszustellen. Diese Entwicklung hat zu einem Anstieg des Handels mit virtuellen Kunstwerken geführt und den Markt in Schweden weiter vorangetrieben.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine gut entwickelte digitale Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung. Dies ermöglicht es den Menschen, problemlos auf virtuelle Welten und digitale Plattformen zuzugreifen. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Gaming-Kultur, wodurch die Akzeptanz und Nutzung von virtuellen Assets im Metaverse-Markt begünstigt wird. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass der Markt in Schweden floriert.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die schwedische Wirtschaft ist stabil und entwickelt sich positiv. Das Land verfügt über eine starke digitale Wirtschaft und ist ein führender Akteur in der Technologiebranche. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den Metaverse Virtual Assets-Markt, da Investoren und Unternehmen bereit sind, in diesen aufstrebenden Sektor zu investieren. Darüber hinaus hat Schweden eine fortschrittliche regulatorische Umgebung, die den Schutz der Verbraucher und die Förderung des Wachstums des Marktes unterstützt. Insgesamt hat der Metaverse Virtual Assets-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Der Markt wird voraussichtlich weiterhin wachsen und sich weiterentwickeln, da die Nachfrage nach virtuellen Assets und Erfahrungen in virtuellen Welten steigt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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