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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Österreich verzeichnet ein starkes Wachstum und bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind.
Kundenpräferenzen: Die österreichischen Verbraucher zeigen ein großes Interesse an innovativen und interaktiven Unterhaltungserlebnissen. Sie sind offen für neue Technologien und suchen nach einzigartigen und immersiven Erlebnissen. Die Nachfrage nach virtuellen Konzerten, Live-Streaming-Events und virtuellen Reality-Erlebnissen ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Die Verbraucher schätzen die Bequemlichkeit, von zu Hause aus an Veranstaltungen teilnehmen zu können, und sind bereit, für hochwertige virtuelle Erlebnisse zu bezahlen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem österreichischen Metaverse Live Entertainment-Markt ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Live-Events. Veranstalter nutzen diese Technologien, um einzigartige und immersivere Erlebnisse zu schaffen. Zum Beispiel können Besucher eines virtuellen Konzerts mithilfe von VR-Brillen das Gefühl haben, tatsächlich vor Ort zu sein und die Performance hautnah zu erleben. Diese Technologien bieten den Veranstaltern auch die Möglichkeit, personalisierte und interaktive Elemente in ihre Veranstaltungen einzubauen, um die Zuschauer stärker einzubeziehen.
Lokale Besonderheiten: Österreich hat eine reiche Kulturszene und eine lebendige Musikindustrie. Das Land ist bekannt für seine hochwertigen Live-Veranstaltungen und Festivals. Die österreichischen Verbraucher haben eine hohe Affinität zur Musik und sind bereit, für einzigartige Live-Erlebnisse zu bezahlen. Darüber hinaus hat Österreich eine starke Gaming-Kultur, die sich auch auf den Metaverse Live Entertainment-Markt auswirkt. Es gibt eine wachsende Anzahl von Spielern, die virtuelle Events und Konzerte besuchen und sich für die Integration von Gaming-Elementen in Live-Veranstaltungen interessieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Österreich wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die positive wirtschaftliche Entwicklung des Landes und das steigende Pro-Kopf-Einkommen der Verbraucher haben zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungserlebnissen geführt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Entwicklung des Metaverse Live Entertainment-Marktes beschleunigt, da viele Veranstaltungen aufgrund von Einschränkungen und Sperrungen abgesagt oder verschoben werden mussten. Die Verbraucher haben sich verstärkt virtuellen Alternativen zugewandt, um ihre Unterhaltungsbedürfnisse zu erfüllen. Dies hat die Akzeptanz und das Wachstum des Metaverse Live Entertainment-Marktes weiter vorangetrieben.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)