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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die schwedischen Verbraucher legen großen Wert auf ihre Gesundheit und Fitness. Sie sind bekannt für ihre aktive Lebensweise und ihre Vorliebe für Outdoor-Aktivitäten wie Joggen, Radfahren und Wandern. Darüber hinaus sind die Schweden auch sehr technikaffin und nutzen gerne digitale Lösungen, um ihre Gesundheit und Fitness zu verbessern. Diese Kombination aus einem gesunden Lebensstil und einer offenen Einstellung gegenüber Technologie hat dazu geführt, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in Schweden großen Anklang findet.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Metaverse Health and Fitness-Markt ist die Integration von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) in Fitnessanwendungen. Diese Technologien ermöglichen es den Nutzern, immersive Fitnesserlebnisse zu erleben und ihre Trainingseinheiten zu personalisieren. Darüber hinaus sind auch Fitness-Apps und Wearables sehr beliebt, da sie den Benutzern helfen, ihre Fitnessziele zu verfolgen und ihre Fortschritte zu verfolgen. Eine weitere Entwicklung auf dem Markt ist die zunehmende Vernetzung von Fitnessgeräten und -anwendungen, die es den Nutzern ermöglicht, ihre Daten zu teilen und sich mit anderen Fitnessbegeisterten auszutauschen.
Lokale Besonderheiten: Schweden hat eine hohe Internetdurchdringung und eine fortschrittliche digitale Infrastruktur, was es den Menschen erleichtert, auf digitale Gesundheits- und Fitnesslösungen zuzugreifen. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine starke Fitnesskultur, die von staatlichen Initiativen zur Förderung eines gesunden Lebensstils unterstützt wird. Dies hat dazu beigetragen, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in Schweden florierend ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Schweden hat eine stabile Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in Gesundheit und Fitness zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einem verstärkten Bewusstsein für Gesundheit und Fitness geführt, da die Menschen nach Möglichkeiten suchen, aktiv zu bleiben und sich zu Hause fit zu halten. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in Schweden weiter wächst. Insgesamt hat der Metaverse Health and Fitness-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Mit der steigenden Nachfrage nach digitalen Gesundheits- und Fitnesslösungen und der fortschreitenden Technologieentwicklung wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)