Metaverse Gaming - Dänemark

  • Dänemark
  • Im Jahr 2024 wird der Wert im Metaverse Gaming Markt Markt voraussichtlich bei etwa 81,3Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 ein Niveau von 718,1Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 43,78% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die in den USA den höchsten Wert erwarten (6,8Mrd. € im Jahr 2024).
  • Für den Metaverse Gaming Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 2,0Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 10,3 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 33,1 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 132,2€ liegen.
  • Dänemark ist ein führender Markt für Metaverse Gaming, da die dänischen Spieler eine hohe Affinität zu immersiven virtuellen Welten und interaktiven Spielerlebnissen haben.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Gaming-Markt in Dänemark hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine wichtige Rolle.

Kundenpräferenzen:
Die dänischen Spieler bevorzugen immersive Gaming-Erlebnisse, bei denen sie in virtuelle Welten eintauchen können. Sie schätzen besonders Spiele, die soziale Interaktionen ermöglichen und es ihnen ermöglichen, mit anderen Spielern in Echtzeit zu kommunizieren. Zudem legen sie Wert auf hochwertige Grafik und realistische Soundeffekte. Die Spieler in Dänemark sind auch bereit, für qualitativ hochwertige Inhalte und Erweiterungen zu bezahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem dänischen Metaverse Gaming-Markt ist die zunehmende Integration von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR). Immer mehr Spieleentwickler nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Spielerlebnisse zu schaffen. Darüber hinaus gewinnen auch mobile Spiele im Metaverse Gaming-Markt in Dänemark an Bedeutung. Die Spieler schätzen die Flexibilität und Mobilität, die mobile Spiele bieten.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des dänischen Metaverse Gaming-Marktes ist die hohe Internetdurchdringung und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen. Dies ermöglicht den Spielern eine reibungslose und unterbrechungsfreie Online-Gaming-Erfahrung. Darüber hinaus gibt es in Dänemark eine starke Gaming-Community, die regelmäßig an Turnieren und Veranstaltungen teilnimmt. Dies fördert den Wettbewerb und die Zusammenarbeit unter den Spielern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft und das hohe Einkommensniveau in Dänemark tragen zum Wachstum des Metaverse Gaming-Marktes bei. Die Spieler haben das finanzielle Potenzial, in Gaming-Hardware und -Inhalte zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die dänische Regierung die Spieleindustrie durch verschiedene Initiativen und Förderprogramme. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Vermarktung von Metaverse-Gaming-Produkten. Insgesamt zeigt der Metaverse Gaming-Markt in Dänemark ein starkes Wachstum und bietet spannende Chancen für Spieleentwickler und Unternehmen. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt auf diese Weise entwickelt. Es wird erwartet, dass sich dieser positive Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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