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Metaverse Education - Schweden

Schweden
  • Der Wert des Metaverse Education Markt Marktes in Schweden wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei etwa 15,3Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 168,5Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 48,93% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 931,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Education Markt Markt in Schweden wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 bei 409,1Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich bis zum Jahr 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 141,5€ geschätzt.
  • Schweden ist Vorreiter in der Integration von virtueller Realität und Gamification in die Bildung im Metaverse.

Definition:

Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.

Struktur:

Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Exkursionen, wie z.B. Google Expeditions
  • Virtuelle Laborsimulationen, wie z.B. Nearpod
  • Virtuelle Nachhilfe und Online-Unterricht im Metaverse, wie z.B. Classcraft

Out-Of-Scope

  • Online-Klassen oder -Kurse, wie z.B. Udemy
  • Online-Universitäten, wie z.B. Online-Vorlesungen
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Education-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Schweden bevorzugen interaktive und immersive Lernmethoden, die den traditionellen Unterricht ergänzen oder sogar ersetzen können. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach Metaverse Education-Lösungen geführt, die es den Lernenden ermöglichen, in virtuellen Welten zu interagieren und zu lernen.

    Kundenpräferenzen:
    Schwedische Kunden bevorzugen Lernmethoden, die auf aktiver Teilnahme und praktischer Anwendung basieren. Sie schätzen die Möglichkeit, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und ihr Wissen in einer realistischen und interaktiven Weise anzuwenden. Metaverse Education bietet genau das, indem es den Lernenden ermöglicht, in virtuellen Welten zu navigieren, Aufgaben zu lösen und mit anderen Lernenden zu interagieren. Diese interaktive und immersive Lernerfahrung spricht die Kunden in Schweden besonders an.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Education-Markt in Schweden ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in die virtuellen Lernumgebungen. Durch den Einsatz von KI können die Lernenden personalisierte und adaptive Lerninhalte erhalten, die auf ihre individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten zugeschnitten sind. Dies ermöglicht eine effektivere und effizientere Lernerfahrung. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Zusammenarbeit zwischen Bildungseinrichtungen und Unternehmen. Schwedische Unternehmen erkennen zunehmend den Wert von Mitarbeiterschulungen in virtuellen Umgebungen und investieren in Metaverse Education-Lösungen, um ihre Mitarbeiter weiterzubilden und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Dies schafft neue Möglichkeiten für Anbieter von Metaverse Education-Lösungen, ihre Produkte und Dienstleistungen auf dem Markt anzubieten.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine fortschrittliche digitale Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was es den Menschen ermöglicht, problemlos auf virtuelle Lernumgebungen zuzugreifen. Die schwedische Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die digitale Bildung zu fördern und den Einsatz von Technologie im Bildungsbereich zu unterstützen. Dies schafft ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Schweden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Schweden hat eine starke und innovative Bildungsindustrie, die kontinuierlich in neue Technologien investiert. Die schwedische Regierung hat auch erhebliche Mittel für die digitale Bildung bereitgestellt, um sicherzustellen, dass die Lernenden Zugang zu den neuesten Technologien und Lernmethoden haben. Dies schafft eine solide Grundlage für das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Schweden. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Metaverse Education-Markt in Schweden aufgrund der Präferenzen der Kunden, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein erhebliches Wachstumspotenzial hat. Die steigende Nachfrage nach interaktiven und immersiven Lernmethoden sowie die fortschrittliche digitale Infrastruktur und die Unterstützung der Regierung schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Schweden.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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