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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Deutschland auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die deutschen Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Technologie und Innovationen. Sie sind offen für neue Erfahrungen und suchen nach Möglichkeiten, ihr Leben zu bereichern. Im VR Software-Markt bevorzugen die Kunden in Deutschland hochwertige Inhalte, die ihnen ein immersives und realistisches Erlebnis bieten. Sie sind bereit, für Premium-VR-Anwendungen zu bezahlen, die ihnen einzigartige und beeindruckende Erlebnisse bieten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der den VR Software-Markt in Deutschland beeinflusst, ist die steigende Nachfrage nach VR-Anwendungen in verschiedenen Branchen. Unternehmen nutzen VR-Technologie, um Schulungen, Produktpräsentationen und virtuelle Showrooms zu erstellen. Die Gaming-Branche ist ebenfalls ein wichtiger Treiber des Marktwachstums, da immer mehr Spieler VR-Spiele und -Anwendungen suchen. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu VR-Anwendungen im Gesundheitswesen, bei der Architektur und im Bildungsbereich.
Lokale Besonderheiten: Deutschland ist bekannt für seine starke Wirtschaft und seine technologische Innovation. Das Land hat eine hohe Konzentration von Technologieunternehmen und Start-ups, die im VR Software-Markt tätig sind. Die deutsche Regierung hat auch Programme zur Förderung von VR-Technologie und -Anwendungen implementiert, um die Entwicklung und den Einsatz dieser Technologie zu unterstützen. Diese Unterstützung hat dazu beigetragen, dass Deutschland zu einem führenden Markt für VR-Software in Europa geworden ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die deutsche Wirtschaft ist eine der größten und stabilsten in Europa. Das Land verfügt über eine hohe Kaufkraft und eine technikaffine Bevölkerung. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der VR Software-Markt in Deutschland wächst. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach virtuellen und immersiven Erlebnissen verstärkt, da die Menschen nach Möglichkeiten suchen, ihre Freizeit zu Hause zu verbringen. Dies hat zu einem verstärkten Interesse an VR-Software geführt und den Markt weiter angetrieben. Insgesamt hat der VR Software-Markt in Deutschland von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die hohe Affinität der deutschen Verbraucher zu Technologie und Innovation, die steigende Nachfrage nach VR-Anwendungen in verschiedenen Branchen, die technologische Innovation in Deutschland und die starke Wirtschaft des Landes haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)